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| Hello, J'aime bien le systeme D20 de Donj pour ca coherence interne et ses possibilites. En revanche, je constate que nombre de ses caracteristiques influent sur la facon de jouer et sur le style de parties et de scenarios qu'on peut faire jouer. Parmi les exemples qui me viennent en tete: - l'aspect trop tactique du combat. Les joueurs, surtout les plus experimentes, passent trois heures a etudier les options tactiques et ruinent ainsi l'ambiance effrenee que j'entends donner a ces scenes. - la rigidite des competences. On sait faire ou on sait pas faire (cross-class, skill points, trained skills). J'aimerais un truc ou tout le monde serait capable de faire des choses simples. A l'heure actuelle, dans mon groupe, quand le sorcerer fait la causette a un PNJ (Diplomacy/Bluff), les autres se font chier. De plus, le calcul des scores de skills est un casse-tete et une perte de temps. - la rigidite des classes. Je ne remets pas en question les classes de persos mais les options fixes de chacune (exemple : tous les Roublards savent detecter les pieges au niveau 1) - le differentiel de CR. Le systeme impose quasiment d'avoir des rencontres equilibrees. Si je veux que les PJs rencontrent plusieurs fois le grand mechant sans le poutrer et sans partir en TPK, il faut que je triche et ca se voit. Le systeme me dicte ma mise en scene et ca, je ne veux pas ! - un systeme de progression en niveau base sur le recit et pas sur les performances. Mon objectif actuel est d'avoir un systeme de jeu dont on garde la coherence et le principe mais qui est plus adapte a faire jouer de l'action heroique (genre Star Wars) dans un setting de fantasy. Voici les options sur lesquelles j'ai reflechi - simplifier la creation de perso : abandon des skills points et des skill bonus, simplification des feats, convergence feats, capacites speciales des classes, reduction du nombre de classes et disparition des niches. - points de destin/Force, bon/mauvais karma - modification des paradigmes du combat (privilegiant la Dex plutot que la For) - rendre le combat reellement mortel a breve echeance (acceleration des combats, favorisation des fuites et poursuites et autres manoeuvres et strategies d'evitement) - magie spontanee pour tout le monde, plus de distinction entre magie divine et magie profane. Disparition des ecoles de magie. Les sous- ecoles deviennent des purs descripteurs. Domaines de sorts generalises. Avant de commencer a investir dans du book, je demande conseil aux esprits eclaires qui rodent (encore mais pour combien de temps ?) ici. Quelles lectures me conseillez-vous ? Quelles solutions avez vous vous- memes apportees a ces problemes ? Merci d'avance. -- SebL |
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| SebL wrote: > Hello, > Parmi les exemples qui me viennent en tete: > - l'aspect trop tactique du combat. Les joueurs, surtout les plus > experimentes, passent trois heures a etudier les options tactiques et > ruinent ainsi l'ambiance effrenee que j'entends donner a ces scenes. Ça, ça peut se régler au niveau des joueurs : 1 min par tour de jeu pour chaque joueur, passé ce délai le personnage a passé son tour. Demander aux joueurs de faire leurs jets à l'avance aide aussi. > - la rigidite des competences. On sait faire ou on sait pas faire > (cross-class, skill points, trained skills). Tout le monde peut faire la plupart des choses - y a pas tant que ça de trained skills. Par contre, c'est vrai que le nombre de points de compétences est faible pour pas mal de persos, et compartimente de fait le plaisir technique de jeu : le guerrier se fait plaisir pendant les combats, le roublard dans l'exploration, et le mago ... euh tout le temps :-) Alors on me dira que bien sûr, le guerrier peut aussi participer aux discussions avec les PNJs, etc. C'est vrai mais pas trop : concrètement, si le guerrier l'ouvre trop, le MJ *doit* lui demander un jet de Diplomatie / Bluff, et là c'est le drame. > J'aimerais un truc ou > tout le monde serait capable de faire des choses simples. A l'heure > actuelle, dans mon groupe, quand le sorcerer fait la causette a un PNJ > (Diplomacy/Bluff), les autres se font chier. De plus, le calcul des > scores de skills est un casse-tete et une perte de temps. Pour le calcul, je te trouve bien sévère, ça me semble au contraire assez simple. > - la rigidite des classes. Je ne remets pas en question les classes de > persos mais les options fixes de chacune (exemple : tous les Roublards > savent detecter les pieges au niveau 1) Là par contre je trouve ça assez pratique, en particulier parce que ça évite d'avoir des persos qui ne ressemblent trop à rien. En plus, concrètement si tu veux faire un Roublard pas spécialiste des pièges, il suffit qu'il n'ait pas ou peu de rangs en Fouille et aucun en Désamorçage, et bingo ! > - le differentiel de CR. Le systeme impose quasiment d'avoir des > rencontres equilibrees. Si je veux que les PJs rencontrent plusieurs > fois le grand mechant sans le poutrer et sans partir en TPK, il faut > que je triche et ca se voit. Le systeme me dicte ma mise en scene et > ca, je ne veux pas ! Sauf quelques options de grands méchants, oui. Mais c'est quand même vrai de pas mal de systèmes ; et le système de Donj permet d'éviter assez facilement les one-shot chanceux de joueurs. C'est aussi vrai dans l'autre sens, et on peut en mettant un CR puissant arriver à une situation où les PJs doivent fuir mais en ont la capacité. > - un systeme de progression en niveau base sur le recit et pas sur les > performances. La distribution d'xp reste du domaine du MJ, qui accorde en fait les CR qu'il veut à ce qu'il veut dans son scénar :-) > Mon objectif actuel est d'avoir un systeme de jeu dont on garde la > coherence et le principe mais qui est plus adapte a faire jouer de > l'action heroique (genre Star Wars) dans un setting de fantasy. > > Voici les options sur lesquelles j'ai reflechi > - simplifier la creation de perso : abandon des skills points et des > skill bonus, simplification des feats, convergence feats, capacites > speciales des classes, reduction du nombre de classes et disparition > des niches. Par abandon des skill points, tu veux dire plus de compétences du tout ? Ou que tous les persos aient le même nombre de points ? > - points de destin/Force, bon/mauvais karma Beuh ![]() Ça c'est typiquement ce que j'aime pas trop dans les jeux. > - modification des paradigmes du combat (privilegiant la Dex plutot > que la For) C'est intuitif, mais ça fait vraiment de la Force une sous-sous-stat. > - rendre le combat reellement mortel a breve echeance (acceleration > des combats, favorisation des fuites et poursuites et autres > manoeuvres et strategies d'evitement) Attention, le combat vraiment mortel ne favorise pas les fuites, puisque dès le début du combat tu vas avoir des morts et/ou des gens sur le carreau ; si le combat peut durer assez longtemps, au contraire les combattants ont le temps de se dire qu'ils vont perdre en ayant encore la possibilité de fuir. Reste que ça accélère le combat, c'est vrai, et que ça aurait plutôt tendance à pousser les persos à envisager d'autres approches que l'attaque frontale. Sauf que ça reste théorique, les joueurs ayant souvent incorporé deux choses : 1. Le MJ ne tue pas les PJs tant qu'ils « n'ont pas fait d'erreur grossière », ce qui mène souvent à une quasi-invulnérabilité des PJs. 2. Les rencontres sont par définition équilibrées. À noter que quand je masterise à Donj', ces deux points sont faux :-) > - magie spontanee pour tout le monde, plus de distinction entre magie > divine et magie profane. Disparition des ecoles de magie. Les sous- > ecoles deviennent des purs descripteurs. Domaines de sorts > generalises. Faut voir, mais ça peut rendre les lanceurs de sorts encore plus puissants puisqu'ils auront accès à *tous* les sorts. > Avant de commencer a investir dans du book, je demande conseil aux > esprits eclaires qui rodent (encore mais pour combien de temps ?) ici. > Quelles lectures me conseillez-vous ? Quelles solutions avez vous vous- > memes apportees a ces problemes ? Tu sembles surtout chercher quelque chose de très modulable. Il y a des systèmes d20 qui sont ainsi faits - celui que je connait bien est Mutants & Masterminds. En gros, il n'y a pas de classe et tu as des points pour tout acheter - y compris les points de compétence ; le combat peut être très bref (sur un gros échec du jet de résistance) ; il y a des points d'héroïsme. Inconvénient : c'est un système de super-héros, donc la partie super-pouvoirs t'intéressera modérément ^^ -- Romain Mouton « Les animaux sont comme des bêtes. D’où leur nom. Ne possédant pas une intelligence supérieure, ils passent leur temps à faire des bulles ou à jouer dans l’eau au lieu d’aller au bureau. » /P.Desproges/ |
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| On 13 avr, 13:32, Romain Mouton <mouton.rom...***free.fr> wrote: > SebL wrote: > > Hello, > > Parmi les exemples qui me viennent en tete: > > - l'aspect trop tactique du combat. Les joueurs, surtout les plus > > experimentes, passent trois heures a etudier les options tactiques et > > ruinent ainsi l'ambiance effrenee que j'entends donner a ces scenes. > > Ça, ça peut se régler au niveau des joueurs : 1 min par tour de jeupour > chaque joueur, passé ce délai le personnage a passé son tour. Demander > aux joueurs de faire leurs jets à l'avance aide aussi. Je m'attends a du marchandage sur le temps de parole... Je veux les forcer a aller vite. > > > - la rigidite des competences. On sait faire ou on sait pas faire > > (cross-class, skill points, trained skills). > > Tout le monde peut faire la plupart des choses - y a pas tant que ça de > trained skills. > Par contre, c'est vrai que le nombre de points de compétences est faible > pour pas mal de persos, et compartimente de fait le plaisir technique de > jeu : le guerrier se fait plaisir pendant les combats, le roublard dans > l'exploration, et le mago ... euh tout le temps :-) > > Alors on me dira que bien sûr, le guerrier peut aussi participer aux > discussions avec les PNJs, etc. C'est vrai mais pas trop : concrètement, > si le guerrier l'ouvre trop, le MJ *doit* lui demander un jet de > Diplomatie / Bluff, et là c'est le drame. Eh oui. Je ne veux plus du guerrier stupide qui frappe, du roublard imbecile qui reste derriere parce qu'il a pas de PV, etc. > > > J'aimerais un truc ou > > tout le monde serait capable de faire des choses simples. A l'heure > > actuelle, dans mon groupe, quand le sorcerer fait la causette a un PNJ > > (Diplomacy/Bluff), les autres se font chier. De plus, le calcul des > > scores de skills est un casse-tete et une perte de temps. > > Pour le calcul, je te trouve bien sévère, ça me semble au contraire > assez simple. Ah oui. Sauf que quand t'as pas de memoire comme moi, il faut se souvenir que c'est tant de point par niveau et puis il est multiclasse, y al les cross-skills, les synergies, etc Bref pour un perso lvl 1 ca va mais pour un PNJ lvl 7 c'est chiant. Je prefere passer du temps a preparer ma mise en scene que de faire du bete calcul. J'ai horreur de ca. > > > - la rigidite des classes. Je ne remets pas en question les classes de > > persos mais les options fixes de chacune (exemple : tous les Roublards > > savent detecter les pieges au niveau 1) > > Là par contre je trouve ça assez pratique, en particulier parce que ça > évite d'avoir des persos qui ne ressemblent trop à rien. > En plus, concrètement si tu veux faire un Roublard pas spécialiste des > pièges, il suffit qu'il n'ait pas ou peu de rangs en Fouille et aucun en > Désamorçage, et bingo ! Bof. > > > - le differentiel de CR. Le systeme impose quasiment d'avoir des > > rencontres equilibrees. Si je veux que les PJs rencontrent plusieurs > > fois le grand mechant sans le poutrer et sans partir en TPK, il faut > > que je triche et ca se voit. Le systeme me dicte ma mise en scene et > > ca, je ne veux pas ! > > Sauf quelques options de grands méchants, oui. > Mais c'est quand même vrai de pas mal de systèmes ; et le système de > Donj permet d'éviter assez facilement les one-shot chanceux de joueurs. > C'est aussi vrai dans l'autre sens, et on peut en mettant un CR puissant > arriver à une situation où les PJs doivent fuir mais en ont la capacité. Le probleme est quand tes joueurs te reprochent de mettre des rencontres pas equilibrees parce qu'il pensent qu'ils peuvent et doivent combattre tout ce qu'il y a dans le scenar. > > > - un systeme de progression en niveau base sur le recit et pas sur les > > performances. > > La distribution d'xp reste du domaine du MJ, qui accorde en fait les CR > qu'il veut à ce qu'il veut dans son scénar :-) Je suis d'accord. C'est que je fais aussi. J'ai pas d'XP, les XP m'enervent. Apres, ils sont utilises pour certains sorts et pour la creation d'objets magiques. La encore, je m'en sors avec des Craft Points. > > > Mon objectif actuel est d'avoir un systeme de jeu dont on garde la > > coherence et le principe mais qui est plus adapte a faire jouer de > > l'action heroique (genre Star Wars) dans un setting de fantasy. > > > Voici les options sur lesquelles j'ai reflechi > > - simplifier la creation de perso : abandon des skills points et des > > skill bonus, simplification des feats, convergence feats, capacites > > speciales des classes, reduction du nombre de classes et disparition > > des niches. > > Par abandon des skill points, tu veux dire plus de compétences du tout ? > Ou que tous les persos aient le même nombre de points ? Non, des competences dans lesquelles tu as trois niveaux : novice, entraine, specialiste Comme pour le futur systeme SW saga en fait skill mod = 1/2 HD + mod. ability + 5 (if trained) + 5 (skill focus) > > > - points de destin/Force, bon/mauvais karma > > Beuh ![]() > Ça c'est typiquement ce que j'aime pas trop dans les jeux. Oui, ca fait une ressource supplementaire a gerer. Je n'ai pas de truc satisfaisant encore. Mais je cherche. > > > - modification des paradigmes du combat (privilegiant la Dex plutot > > que la For) > > C'est intuitif, mais ça fait vraiment de la Force une sous-sous-stat. Et alors, c'est deja une sur-stat actuellement. Ca equilibrera ![]() > > > - rendre le combat reellement mortel a breve echeance (acceleration > > des combats, favorisation des fuites et poursuites et autres > > manoeuvres et strategies d'evitement) > > Attention, le combat vraiment mortel ne favorise pas les fuites, puisque > dès le début du combat tu vas avoir des morts et/ou des gens sur le > carreau ; si le combat peut durer assez longtemps, au contraire les > combattants ont le temps de se dire qu'ils vont perdre en ayant encore > la possibilité de fuir. > > Reste que ça accélère le combat, c'est vrai, et que ça aurait plutôt > tendance à pousser les persos à envisager d'autres approches que > l'attaque frontale. Sauf que ça reste théorique, les joueurs ayant > souvent incorporé deux choses : > 1. Le MJ ne tue pas les PJs tant qu'ils « n'ont pas fait d'erreur > grossière », ce qui mène souvent à une quasi-invulnérabilité des PJs. > 2. Les rencontres sont par définition équilibrées. > À noter que quand je masterise à Donj', ces deux points sont faux :-) Pareil. > > > - magie spontanee pour tout le monde, plus de distinction entre magie > > divine et magie profane. Disparition des ecoles de magie. Les sous- > > ecoles deviennent des purs descripteurs. Domaines de sorts > > generalises. > > Faut voir, mais ça peut rendre les lanceurs de sorts encore plus > puissants puisqu'ils auront accès à *tous* les sorts. J'ai jamais dit ca. Les lanceurs de sorts auront access a un ou plusieurs domaines. En fait, je me demande si je ne vais pas completement changer de magie... Dans le bouquin sur la magie alternative, y a un systeme base sur les Pactes, non ? Ca vaut quoi ca ? (j'ai toujours aime la magie a la Strombringer entierement basee sur des entites exterieures) > > > Avant de commencer a investir dans du book, je demande conseil aux > > esprits eclaires qui rodent (encore mais pour combien de temps ?) ici. > > Quelles lectures me conseillez-vous ? Quelles solutions avez vous vous- > > memes apportees a ces problemes ? > > Tu sembles surtout chercher quelque chose de très modulable. Il y a des > systèmes d20 qui sont ainsi faits - celui que je connait bien est > Mutants & Masterminds. En fait, je ne cherche pas quelquechose de modulable. je cherche qqch qui se rapproche de SW d20 avec l'ambiance de SW d6 pour faire de l'heroic fantasy dans un univers qui se rapproche de celui de Warhammer. Et les systemes avec points de creation m'agacent. Tout ce qui contient trop de comptabilite m'agace prodigieusement. -- SL |
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| SebL wrote: > Je m'attends a du marchandage sur le temps de parole... > Je veux les forcer a aller vite. Bein si tu coupes à tout marchandage, ça peut passer, mais ça dépend de ton degré d'autorité et de tes joueurs, of course. > Eh oui. Je ne veux plus du guerrier stupide qui frappe, du roublard > imbecile qui reste derriere parce qu'il a pas de PV, etc. C'est pour ça que dans le système que j'ai créé, j'ai fini par séparer complètement le combat du reste. Tout le monde est valable grosso modo de la même façon en combat et en dehors. > Ah oui. Sauf que quand t'as pas de memoire comme moi, il faut se > souvenir que c'est tant de point par niveau et puis il est > multiclasse, y al les cross-skills, les synergies, etc Bref pour un > perso lvl 1 ca va mais pour un PNJ lvl 7 c'est chiant. > Je prefere passer du temps a preparer ma mise en scene que de faire du > bete calcul. J'ai horreur de ca. En même temps, les compétences du PNJ lvl 7 je trouve ça vite estimé, mais bon c'est parce que je suis un génie 8^p > Le probleme est quand tes joueurs te reprochent de mettre des > rencontres pas equilibrees parce qu'il pensent qu'ils peuvent et > doivent combattre tout ce qu'il y a dans le scenar. Là c'est qu'il y a un problème dans l'accord entre MJ et joueurs sur ce que doit être le scénar. Mais par défaut, je t'accorde que c'est effectivement la position des joueurs ; des PJs qui fuient, ça devient rarissime. > Je suis d'accord. C'est que je fais aussi. J'ai pas d'XP, les XP > m'enervent. > Apres, ils sont utilises pour certains sorts et pour la creation > d'objets magiques. > La encore, je m'en sors avec des Craft Points. Mon principal problème c'est que c'est un gros cadeau fait aux lanceurs de sorts, puisque ça ne tape plus sur les xps. Mais bon. Personnellement je gère les xp plutôt en % de niveau ; c'est global pour le groupe (tout le monde avance à la même vitesse). Quand un PJ veut faire du craft, il fait baisser le niveau global d'xp du groupe qui doit être majoritairement d'accord : le craft devient vraiment une utilité de groupe. > Non, des competences dans lesquelles tu as trois niveaux : novice, > entraine, specialiste > Comme pour le futur systeme SW saga en fait > skill mod = 1/2 HD + mod. ability + 5 (if trained) + 5 (skill focus) Pourquoi pas. Le seul truc qui m'agace, c'est que automatiquement tout perso de niveau 10 sait à stat égale faire *n'importe quoi* aussi bien qu'un perso de niveau 1 (en imaginant qu'on ne puisse pas prendre de skill focus au niveau 1 ; sinon ça décale au niveau 20). > Oui, ca fait une ressource supplementaire a gerer. Je n'ai pas de truc > satisfaisant encore. > Mais je cherche. C'est pas tellement le concept de la ressource supplémentaire qui m'agace ; j'aime bien les points de Chi de Feng Shui par exemple. Ce qui m'énerve c'est : 1. Le fait qu'il y ait un truc qui permette de contourner le résultat des dés quand il ne plait pas. Si on ne veut pas qu'un perso puisse mourir en un coup, bein on s'arrange pour que les règles ne le permettent pas ... 2. Encore pire, l'assimilation xp / trucs qui pallient à la malchance. C'est le cas dans SWD6, SR ou Torg, et franchement je pense que c'est l'un des pires défauts techniques que je puisse trouver à un jeu. Le mec malchanceux (souvent moi, j'admet) se retrouve avec moins d'xp que les autres, et donc va devoir utiliser plus souvent ses points pour pallier et c'est sans fin. Le concept des points de Destin à la Warhammer, où finalement tu dépenses un point et ça t'assures de survivre, est assez bizarre : autant que dans les règles il soit admis qu'un PJ ne meurt quasiment jamais - genre 7e Mer - ça me va, autant à part pour un Paranoïa le coup d'avoir le droit à N vies me fait trop penser à un jeu vidéo. >> C'est intuitif, mais ça fait vraiment de la Force une sous-sous-stat. > Et alors, c'est deja une sur-stat actuellement. Ca equilibrera ![]() Sur-stat, ça se discute. Pour l'instant, seul un perso qui veut faire du corps à corps a intérêt à prendre de la Force, et encore le Roublard peut se contenter de Dex. Tout le monde a déjà intérêt à prendre de la Dex, parce que ça booste la CA et les compétences - même si t'es en armure, 12 c'est intéressant. Un système avec le combat sous Dex en fait une stat complètement monstrueuse. > J'ai jamais dit ca. Les lanceurs de sorts auront access a un ou > plusieurs domaines. > En fait, je me demande si je ne vais pas completement changer de > magie... Ah ok. > Dans le bouquin sur la magie alternative, y a un systeme base sur les > Pactes, non ? Ca vaut quoi ca ? (j'ai toujours aime la magie a la > Strombringer entierement basee sur des entites exterieures) Tu parles de quel bouquin ? > En fait, je ne cherche pas quelquechose de modulable. je cherche qqch > qui se rapproche de SW d20 avec l'ambiance de SW d6 pour faire de > l'heroic fantasy dans un univers qui se rapproche de celui de > Warhammer. Beuh ... L'ambiance de SW d6 ? Comme les combats inintéressants au possible - surtout les combats spaciaux ? > Et les systemes avec points de creation m'agacent. Tout ce qui > contient trop de comptabilite m'agace prodigieusement. Tu voudrais donc un truc avec des packs tous faits qu'on assemble ? Ça limite sérieusement les possibilités pour les persos, et tu semblais vouloir restreindre le nombre de classes ? Du coup j'comprend plus. A - Tous tes persos sont pareils. B - T'as des packs à choisir - et alors c'est le concept de classe (déguisé ou pas). C - T'as des points à répartir d'une manière ou d'une autre. On peut croiser un peu, par exemple D&D 3.5 c'est du dominante B (classe) avec du C (points de compétence, dons, sorts). Toi tu voudrais quoi ? -- Romain Mouton « Les animaux sont comme des bêtes. D’où leur nom. Ne possédant pas une intelligence supérieure, ils passent leur temps à faire des bulles ou à jouer dans l’eau au lieu d’aller au bureau. » /P.Desproges/ |
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| On 13 Apr 2007 07:51:02 -0700, "SebL" <sebastien.louchart***gmail.com> wrote: * >Je m'attends a du marchandage sur le temps de parole... >Je veux les forcer a aller vite. Pour l"anecdote, je viens dec charger un outil de gestion de l'init ( http://rptools.net/doku.php?id=inittool:intro ) et il y a un timer dedans, j'imagine pour ce genre de chose) >> Alors on me dira que bien sûr, le guerrier peut aussi participer aux >> discussions avec les PNJs, etc. C'est vrai mais pas trop : concrètement, >> si le guerrier l'ouvre trop, le MJ *doit* lui demander un jet de >> Diplomatie / Bluff, et là c'est le drame. Le "doit" est quand même tres subjectif, et de plus, le jet peut etre bonusifié en toute subjectivité >Ah oui. Sauf que quand t'as pas de memoire comme moi, il faut se >souvenir que c'est tant de point par niveau et puis il est >multiclasse, y al les cross-skills, les synergies, etc Bref pour un >perso lvl 1 ca va mais pour un PNJ lvl 7 c'est chiant. Ca doit pour ca qu'il y a tant de generateur de perso, dela feuille de excel macro-isé au site web. Cependant, pour un pnj, est ce que calculer au points prés les skills, c'est vraiment important ? >Le probleme est quand tes joueurs te reprochent de mettre des >rencontres pas equilibrees parce qu'il pensent qu'ils peuvent et >doivent combattre tout ce qu'il y a dans le scenar. Plutot que changer de systeme, change de joueurs, non ? ![]() Ou tout au moins, eduque. Je ne crois pas que le droit de latter victorieusement tout ce qui bouge (ou pas) est un droit inalienable du joueur de jeu de role >> 1. Le MJ ne tue pas les PJs tant qu'ils « n'ont pas fait d'erreur >> grossière », ce qui mène souvent à une quasi-invulnérabilité des PJs. >> 2. Les rencontres sont par définition équilibrées. >> À noter que quand je masterise à Donj', ces deux points sont faux :-) > >Pareil. Et puis, les joueurs ont par définitiondu mal a fuir parceque c'est un echec, et on le gere assez mal. Guillaume |
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| SebL a écrit : > Hello, > > J'aime bien le systeme D20 de Donj pour ca coherence interne et ses > possibilites. > En revanche, je constate que nombre de ses caracteristiques influent > sur la facon de jouer et sur le style de parties et de scenarios qu'on > peut faire jouer. > > Parmi les exemples qui me viennent en tete: > - l'aspect trop tactique du combat. Les joueurs, surtout les plus > experimentes, passent trois heures a etudier les options tactiques et > ruinent ainsi l'ambiance effrenee que j'entends donner a ces scenes. > - la rigidite des competences. On sait faire ou on sait pas faire > (cross-class, skill points, trained skills). J'aimerais un truc ou > tout le monde serait capable de faire des choses simples. A l'heure > actuelle, dans mon groupe, quand le sorcerer fait la causette a un PNJ > (Diplomacy/Bluff), les autres se font chier. De plus, le calcul des > scores de skills est un casse-tete et une perte de temps. > - la rigidite des classes. Je ne remets pas en question les classes de > persos mais les options fixes de chacune (exemple : tous les Roublards > savent detecter les pieges au niveau 1) > - le differentiel de CR. Le systeme impose quasiment d'avoir des > rencontres equilibrees. Si je veux que les PJs rencontrent plusieurs > fois le grand mechant sans le poutrer et sans partir en TPK, il faut > que je triche et ca se voit. Le systeme me dicte ma mise en scene et > ca, je ne veux pas ! > - un systeme de progression en niveau base sur le recit et pas sur les > performances. > > Mon objectif actuel est d'avoir un systeme de jeu dont on garde la > coherence et le principe mais qui est plus adapte a faire jouer de > l'action heroique (genre Star Wars) dans un setting de fantasy. > > Voici les options sur lesquelles j'ai reflechi > - simplifier la creation de perso : abandon des skills points et des > skill bonus, simplification des feats, convergence feats, capacites > speciales des classes, reduction du nombre de classes et disparition > des niches. > - points de destin/Force, bon/mauvais karma > - modification des paradigmes du combat (privilegiant la Dex plutot > que la For) > - rendre le combat reellement mortel a breve echeance (acceleration > des combats, favorisation des fuites et poursuites et autres > manoeuvres et strategies d'evitement) > - magie spontanee pour tout le monde, plus de distinction entre magie > divine et magie profane. Disparition des ecoles de magie. Les sous- > ecoles deviennent des purs descripteurs. Domaines de sorts > generalises. > > Avant de commencer a investir dans du book, je demande conseil aux > esprits eclaires qui rodent (encore mais pour combien de temps ?) ici. > Quelles lectures me conseillez-vous ? Quelles solutions avez vous vous- > memes apportees a ces problemes ? > > Merci d'avance. > > -- > SebL > Par curiosité, peux tu me dire se que tu aimes dans le système D20 ? (parceque moi j'ai un peu de mal, peut être au je manqué quelque chose ?) merci loic |
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| L'utilisation d'un logiciel de création de PJ, et de PNJ, comme PC Gen automatise tout l'aspect calculatoire des PNJs. Tout est calculé : FP (CR), compétences, dons, etc. Je vous conseille d'essayer ce genre de logiciel. |
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| On 14 avr, 17:27, loic <l...***loic.com> wrote: > SebL a écrit : > > > > > Hello, > > > J'aime bien le systeme D20 de Donj pour ca coherence interne et ses > > possibilites. > > En revanche, je constate que nombre de ses caracteristiques influent > > sur la facon de jouer et sur le style de parties et de scenarios qu'on > > peut faire jouer. > > > Parmi les exemples qui me viennent en tete: > > - l'aspect trop tactique du combat. Les joueurs, surtout les plus > > experimentes, passent trois heures a etudier les options tactiques et > > ruinent ainsi l'ambiance effrenee que j'entends donner a ces scenes. > > - la rigidite des competences. On sait faire ou on sait pas faire > > (cross-class, skill points, trained skills). J'aimerais un truc ou > > tout le monde serait capable de faire des choses simples. A l'heure > > actuelle, dans mon groupe, quand le sorcerer fait la causette a un PNJ > > (Diplomacy/Bluff), les autres se font chier. De plus, le calcul des > > scores de skills est un casse-tete et une perte de temps. > > - la rigidite des classes. Je ne remets pas en question les classes de > > persos mais les options fixes de chacune (exemple : tous les Roublards > > savent detecter les pieges au niveau 1) > > - le differentiel de CR. Le systeme impose quasiment d'avoir des > > rencontres equilibrees. Si je veux que les PJs rencontrent plusieurs > > fois le grand mechant sans le poutrer et sans partir en TPK, il faut > > que je triche et ca se voit. Le systeme me dicte ma mise en scene et > > ca, je ne veux pas ! > > - un systeme de progression en niveau base sur le recit et pas sur les > > performances. > > > Mon objectif actuel est d'avoir un systeme de jeu dont on garde la > > coherence et le principe mais qui est plus adapte a faire jouer de > > l'action heroique (genre Star Wars) dans un setting de fantasy. > > > Voici les options sur lesquelles j'ai reflechi > > - simplifier la creation de perso : abandon des skills points et des > > skill bonus, simplification des feats, convergence feats, capacites > > speciales des classes, reduction du nombre de classes et disparition > > des niches. > > - points de destin/Force, bon/mauvais karma > > - modification des paradigmes du combat (privilegiant la Dex plutot > > que la For) > > - rendre le combat reellement mortel a breve echeance (acceleration > > des combats, favorisation des fuites et poursuites et autres > > manoeuvres et strategies d'evitement) > > - magie spontanee pour tout le monde, plus de distinction entre magie > > divine et magie profane. Disparition des ecoles de magie. Les sous- > > ecoles deviennent des purs descripteurs. Domaines de sorts > > generalises. > > > Avant de commencer a investir dans du book, je demande conseil aux > > esprits eclaires qui rodent (encore mais pour combien de temps ?) ici. > > Quelles lectures me conseillez-vous ? Quelles solutions avez vous vous- > > memes apportees a ces problemes ? > > > Merci d'avance. > > > -- > > SebL > > Par curiosité, peux tu me dire se que tu aimes dans le système D20 ? > (parceque moi j'ai un peu de mal, peut être au je manqué quelque chose ?) Ce que j'aime dans le systeme d20 ? Le petit cote surrane des classes et des niveaux ![]() Non, serieusement, je n'aime pas forcement ce systeme mais je l'utilise parce que : 1) j'aime Donj' 2) je trouve des joueurs qui connaissent ce jeu et qui l'aime aussi. Donc, c'est plus un pis-aller qu'autrechose. Avec les annees, j'ai fini par apprecier la coherence de la mecanique interne de resolution des actions et le systeme de combat mais comme mon post originel le fait sentir, je cherche autrechose (pour un projet personnel). -- SL |
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| On 15 avr, 10:51, Tymophil <tymophil_NOSPAM_***_NOSPAM_noos.fr> wrote: > L'utilisation d'un logiciel de création de PJ, et de PNJ, comme PC Gen > automatise tout l'aspect calculatoire des PNJs. > > Tout est calculé : FP (CR), compétences, dons, etc. > > Je vous conseille d'essayer ce genre de logiciel. Oui, je connais PC Gen. J'utilise PC Gen. Le probleme c'est que j'ai pas toujours un PC sous la main et que je prepare mes scenars dans le metro, a la plage, au bistro, etc Le probleme n'est pas tant la preparation des stat blocks que leur utilisation au cours du jeu. Appelez ca paresse intelectuelle si vous voulez mais j'ai vraiment a retenir les capacites des monstres et des PNJs dont les stats blocks sont longs comme le bras ![]() -- SL |
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| SebL a écrit : > On 15 avr, 10:51, Tymophil <tymophil_NOSPAM_***_NOSPAM_noos.fr> wrote: >> L'utilisation d'un logiciel de création de PJ, et de PNJ, comme PC Gen >> automatise tout l'aspect calculatoire des PNJs. >> >> Tout est calculé : FP (CR), compétences, dons, etc. >> >> Je vous conseille d'essayer ce genre de logiciel. > > Oui, je connais PC Gen. J'utilise PC Gen. > Le probleme c'est que j'ai pas toujours un PC sous la main et que je > prepare mes scenars dans le metro, a la plage, au bistro, etc > Le probleme n'est pas tant la preparation des stat blocks que leur > utilisation au cours du jeu. Appelez ca paresse intelectuelle si vous > voulez mais j'ai vraiment a retenir les capacites des monstres et des > PNJs dont les stats blocks sont longs comme le bras ![]() > > -- > SL > PC Gen présente l'énorme intérêt de pouvoir choisir son propre format pour les blocs de caractéristiques. Ainsi je garde les blocs complets pour les descriptions dans le corps du scénario et ne garde que quelques caractéristiques pour la feuille récapitulative. PC Gen permet cette souplesse. |
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| On Sat, 14 Apr 2007 17:27:25 +0200, loic <loic***loic.com> wrote: >Par curiosité, peux tu me dire se que tu aimes dans le système D20 ? >(parceque moi j'ai un peu de mal, peut être au je manqué quelque chose ?) Perso,j'aime beaucoup la qualité et l'exhaustivité de l'ecriture technique des regles. J'aime le fait que grosso modo, tout est écrit dans le D20, les regles sont ecrites précisément (chaque mot a son sens et compte), et l'ensemble n'est pas trop bancale. Quand on sort de 15 ans de White Wolf, c'est une bouffée d'air frais ! Et aprés, j'aime qu'il y ait bcp de contenu disponibles. Guillaume |
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