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| Bonjour gentes dames et gentils seigneurs, Voilà, je me suis lancé dans l'écriture d'un scénario en pensant que je n'aurais aucune difficulté à trouver une idée pour l'une des étapes du-dit scénario... Mais je suis sec. Aussi ai-je besoin de votre aide... L'histoire derrière le scénario : Les quatre PJs (débutants parfaits) sont, sans le savoir, les descendants de quatre terribles personnages qui ont fait régner la terreur il y a près de quatre siècles. Ces quatre terreurs étaient : un pirate, un nécromancien, un baron-brigand et un assassin. Ils finirent par s'associer, mais sentant leur mort proche, ils décidèrent de s'amender en fondant un temple dédié au Dieu de la Justice. C'est ainsi qu'un petit village tranquille et campagnard ce vit doter d'un temple à l'allure extérieur humble, mais possédant des caractéristiques qui le rendent remarquables et ont dû coûter fort cher à sa construction. Sous le temple, une crypte secrète cache la tombe des quatre crapules. En fait, seuls trois sont présents, le quatrième, le pirate, est mort en mer. Le Dieu de La Justice n'étant pas un tendre, il ne leur a pas permis de goûter au repos éternel, malgré le somptueux temple qu'ils lui ont dédié. Les quatre terreurs sont ainsi devenus des morts-vivants qui hantent encore cette tombe et le pays, attendant qu'on lève la malédiction qui les frappe. Malheureusement pour les descendants des quatre terreurs, une partie d'eux-même a une sorte d'instinct de conservation qui veut empêcher qu'on leur "accorde" la mort... Ainsi, sept ans après la construction du temple, l'Adepte qui dirigeait ce lieu de culte rédigea, en transe et sous la dictée du Dieu, un parchemin. Il y ajouta quatre bagues apparues sur l'autel du temple. Le tout fut envoyé au Roi, avec les quatre bagues aux noms de quatre descendants des quatre terreurs. A cette époque, le souvenir des quatre terreurs est encore vivace et on accuse (pas complètement à tort) leurs spectres de toujours hanter le royaume. Ces quatre personnes sont convoquées par le Roi. Il leur remet le parchemin et les bagues, espérant que les quatre descendants pourraient chasser les mânes des quatre terreurs qui hantent son royaume. Ils résolurent l'énigme du parchemin, mais périrent en mer en se rendant au village : le fantôme du Pirate a frappé. S'écoulent alors 49 ans (7 fois 7 ans). Le nouvel Adepte en charge du temple rédige une nouvelle lettre, toujours sous la dictée du Dieu et y adjoint quatre bagues, portant (de nouveau) les noms des descendants. Le tout est envoyé au Roi. Le souvenir de ce qui était arrivé aux précédents est encore vif et ils évitent le naufrage. Mais ils sont tués dans les montagnes, où le fantôme du Baron-Brigand a dirigé une bande de Gobelins contre eux. Les cadavres des aventuriers sont emmenés dans le temple et le spectre du nécromancien en fait des squelette animés à sa dévotion. Avec leur aide il étend la tombe qui est devenu un complexe souterrain. S'écoulent alors 343 ans, et un nouveau parchemin est rédigé et quatre bagues envoyées. Mais, à présent, le souvenir des quatre terreurs est parfaitement effacé... Le scénario : Les quatre personnages ne se connaissent pas mais reçoivent une convocation du roi qui leur remet le parchemin et les bagues. Il ne sait quoi en faire et espère que les PJs le sauront... Le parchemin contient plusieurs élément : une énigme décrivant le village où se rendre, le symbole du Dieu de Justice et une deuxième énigme expliquant comment ouvrir la porte du souterrain (en utilisant les bagues et la statue du Dieu qui se trouve dans le temple). Le déroulement sera le suivant : 1. Voyage vers le village, en prenant la mer (les personnages ne savent rien de ce qui s'est passé plus tôt, c'est trop loin dans le passé). Il y aura un naufrage avec signes annonciateurs (oiseau de mauvais augure). 2. Embuscade dans les montagnes par des gobelins (dont le campement se trouve dans les ruines du château du Baron-Brigand). 3. Résolution de l'énigme permettant d'ouvrir le passage secret. 4. Affronter les squelettes de leurs ancêtres morts il y 343 ans. 5. Affronter les pièges installés par l'assassin. Mon problème : Comment faire pour que les personnages (de niveau 1) puissent lever la malédiction infligée par le Dieu de Justice sur leurs ancêtres ? Idéalement, il faudrait un rituel différent pour chaque terreur, adapté à son passé. Je pensais que j'aurais des idées pour chaque terreur, mais je n'ai aucune idée vraiment opérationnelle. Merci de votre aide. |
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| Tymophil a écrit : > Comment faire pour que les personnages (de niveau 1) puissent lever la > malédiction infligée par le Dieu de Justice sur leurs ancêtres ? Euh ... De niveau 1 ? Bon, survivre à un naufrage, ok. Buter des gobelins, s'ils sont pas trop nombreux et donc aussi sans boss balaise, ok. Résoudre une énigme ok. Les pièges ça devient nettement plus tendu au vu du niveau que devait avoir l'assassin, et donc les pièges. Et ensuite, si y a un spectre capable d'animer des squelettes (sort de niveau 3 si c'est un prêtre, et donc plutôt 4 pour un mago), ça va faire sprotch les PJs ! Pis il est pas très malin, le dieu de la justice, parce que pour punir 4 couillons il a fait buter au moins 8 innocents, plus la mise en place d'une bande de pillards commandés par un spectre, plus un pirate fantôme qui doit bien avoir son quota aussi ^^ > Idéalement, il faudrait un rituel différent pour chaque terreur, adapté > à son passé. > > Je pensais que j'aurais des idées pour chaque terreur, mais je n'ai > aucune idée vraiment opérationnelle. Un sacrifice de la part de chacun des PJs, symbolisant la repentance des descendants en lieu et place de leurs aieux ... ? RM. |
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| Tymophil a écrit : > Bonjour gentes dames et gentils seigneurs, 'jour. > Voilà, je me suis lancé dans l'écriture d'un scénario en pensant que je > n'aurais aucune difficulté à trouver une idée pour l'une des étapes > du-dit scénario... Mais je suis sec. Aussi ai-je besoin de votre aide... C'est ce qu'ils disent tous. > L'histoire derrière le scénario : > > Les quatre PJs (débutants parfaits) sont, sans le savoir, les > descendants de quatre terribles personnages qui ont fait régner la > terreur il y a près de quatre siècles. Ces quatre terreurs étaient : un > pirate, un nécromancien, un baron-brigand et un assassin. Ah la famille !!! (je note : un pirate, un nécromant, un boss mafieux et un tueur) > Ils finirent par s'associer, mais sentant leur mort proche, ils > décidèrent de s'amender en fondant un temple dédié au Dieu de la Justice. Y doit bien être content le dieu de la Justice d'avoir récupéré 4 bras cass' comme ça. [snip temple et malédiction] [snip les aventures désastreuses des précédents descendants] Le chiffre 7 a une symbolique réelle ? Notons que ça scharcle fort. le dieu de la justice n'est pas économe en vies humaines. > > Le scénario : > [snip] Intermède... Le roi : "c'est quoi c'bordel ??' Les PJs "huh ?" Le roi "Démerdez-vous, allez régler cette histoire. Passerez voir l'intendant" Un PJ à un autre : "Faich', j'avais rencart avec Cindy c'soir, moi..." Déjà, le Dieu de Justice qui fait périr des innocents par brouettes entières entre les mains d'encombrants adorateurs de la dernière heure me gêne. Y a pas cohérence. Comme j'ai déjà dit : "Le réalisme on s'en fout mais la cohérence est ultra-importante". Moi je verrais plutôt : les 4 canailles ont réellement fait amende honorable et se sont convertis au culte de la Justice (le Tyr nordique par exemple) et lui ont bâti un temple. Mais les rivaux du Dieu de la justice, celui de la Revanche (Loki on va dire) et son alliée, la Déesse le Mort (Hel pour faire style) ont contrecarré ces plans, s'emparant de l'âme des quatre défunts et les condamnant à revivre éternellement leurs méfaits passés. Depuis, Tyr cherche un moyen de lever la malédiction que Loki et Hel font peser sur le monde car les 4 revenants n'ont plus de libre arbitre et cherchent à étendre l'influence de leurs démoniaques maîtres sur le monde. Tyr n'est pas très malin (et Loki est extrêmement retors ) et n'a trouvé que le moyen d'utiliser les descendants des crapules pour lever la malédiction. Bien entendu, les deux autres comiques empêchent par tous les moyens les héros d'accomplir les desseins de Tyr. (Ca, ca me plaît pas mal, je vais le réutiliser tiens) Ainsi, on a la transposition sur le monde des hommes d'une lutte cosmique ce qui est toujours un bon terreau pour faire pousser une histoire intéressante. Maintenant que tu as un pitch qui tourne (et qui gère automatiquement l'implication des PJ, ce qui n'est pas à négliger), on va chercher à lui donner du corps. > > Le déroulement sera le suivant : > > 1. Voyage vers le village, en prenant la mer (les personnages ne savent > rien de ce qui s'est passé plus tôt, c'est trop loin dans le passé).. Il > y aura un naufrage avec signes annonciateurs (oiseau de mauvais augure). Ca peut durer une ou deux séances et faire l'objet d'un module. Ya matière. C'est bien pour du niveau 1 car l'opposition ne sera pas forte. Pas trop de combats mais de la survie. Ce serait pas mal de coupler ça avec un petit module enquête sur leur mission. Même si les PJs rencontrent le Roi de Podunk, Ohio, on peut s'attendre à ce qu'à Podunk, Ohio, ils puissent trouver des archives royales. A eux d'y penser, de trouver un moyen d'accéder à ces archives, de les compulser...etc. Tout ça se gère avec du RP et quelques tests de compétence. Pareil avec le bateau, il faudra qu'ils trouvent un capitaine pour les emmener à Crapmoor, Louisiane, argumenter avec lui, payer leur traversée à moins qu'ils n'aient réussit à obtenir du Roi une aide maritime. Lors du naufrage, les faire combattre des naufrageurs, un peu supérieurs en nombre mais ne faible niveau (Commoners niv1 avec quelques hommes d'armes). > 2. Embuscade dans les montagnes par des gobelins (dont le campement se > trouve dans les ruines du château du Baron-Brigand). Changement de style et de rythme. les PJs sont isolés dans une contrée hostile. Outre la survie, ils devront se battre. Normalement, ils passeront niveau 2 peu après le début de l'aventure. Si la sauce n'est pas assez allongée, prévoir une simili-side-quest dès leur arrivée à Crapmoor (raisons du naufrage, etc) Du point de vue de l'avancée de l'intrigue et de la connaissance générale qu'en ont les PJs, ce module devrait leur donner quelques clés. Idéalement, des notes laissées dans le château du boss (ses mémoires par exemple) > 3. Résolution de l'énigme permettant d'ouvrir le passage secret. Chuis pas bon en énigmes mais c'est un détail selon moi. Mais idéal pour faire une side-quest et leur faire gagner un niveau ou deux. > 4. Affronter les squelettes de leurs ancêtres morts il y 343 ans. > 5. Affronter les pièges installés par l'assassin. Et le nécromancien. A ce stade, les PJs seront au mieux niveau 4 et pourront commencer à faire des choses. > Mon problème : > > Comment faire pour que les personnages (de niveau 1) puissent lever la > malédiction infligée par le Dieu de Justice sur leurs ancêtres ? Si tu as fait proprement ton découpage, ils seront niv 4-5 au moment d'arriver au temple. Un de tes problèmes est de rallonger la sauce sans donner l'impression que tu l'as allongée. Idéalement, chaque module doit se terminer par la victoire des PJs sur le spectre d'un de leur ancêtre et leur progression dans la connaissance de l'intrigue. Pour leur faciliter la tâche (du moins au début), dis-toi que les spectres sont amoindris loin du temple. Ainsi, le spectre du Pirate que les PJs affronteront après avoir disposé des naufrageurs (qui sont à sa solde) sera faible car loin de la source de sa puissance. Puis ce sera au tour du boss. Plutôt que de leur faire affronter les spectres du nécromant et de l'assassin dans le temple, je te propose de définir deux lieux supplémentaires qui seront les repaires de deux derniers protagonistes. Ces lieux seront utiles pour les PJs car ils leur permettront d'acquérir des informations sur la façon de pénétrer dans le temple. Le Temple doit être le climax de la campagne. Prévu pour du niveau 5-6. Les PJs libéreront leur 4 ancêtres de l'emprise de Loki et de Hel en les combattant les 4 à la fois puis ils briseront l'influence des dieux sur cette partie du monde. peut-être même qu'un héraut de Tyr se manifestera pour les aider dans leur combat (si c'est trop dur). Voici un découpage : Introduction - niv 1 (une séance) Le naufrage (l'épreuve du Pirate) - niv 1 (une/deux séances) Side-quest L'embuscade (l'épreuve du Brigand) - niv 2 (une/deux séances) La tour de l'effroi (l'épreuve du Nécromant) - niv 2 (une séance) "retrouver des informations dans la tour de leur ancêtre dont la localisation leur a été apprise dans les mémoires du brigand) Side-quest Les chasseurs (l'épreuve de l'Assassin) - niv 3 (une séance) "se débarraser des assassins lancés à leur trousses par leur ancêtre et défaire icelui) A ce stade, ils seront les premiers des descendants successifs à arriver aussi loin. Loki et Hel s'énervent et interviennent. Prévoir une side-quest destinée à les tromper, les leurrer (Loki's style quoi). L'idée est que les PJs soient près du niveau 4 au moment d'arriver au temple. Le temple - le donjon de fin de niveau. Une séance pour trouver la clef pour entrer et vaincre le premier rideau défensif constitué par les sbires du nécromant. Une séance pour s'extirper des pièges de l'assassin. Une séance pour le combat final. A toi de remplir les trous mais au final tu as une campagne complète qui devrait vous occuper toi et tes potes pendant les longues soirées d'hiver. Si tu veux et si tu acceptes mon idée, on peut bosser ensemble les détails par mail (en fait, je suis assez intéressé par le principe de cette quête qui colle bien à mon monde de campagne) -- Seb L. |
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| Romain Mouton a écrit : > Tymophil a écrit : > >> Comment faire pour que les personnages (de niveau 1) puissent lever la >> malédiction infligée par le Dieu de Justice sur leurs ancêtres ? > > Euh ... De niveau 1 ? > Bon, survivre à un naufrage, ok. Buter des gobelins, s'ils sont pas trop > nombreux et donc aussi sans boss balaise, ok. Résoudre une énigme ok. > Les pièges ça devient nettement plus tendu au vu du niveau que devait > avoir l'assassin, et donc les pièges. Je joue sur le fait que l'assassin (mort-vivant) veut, et ne veut pas, être libéré de sa non-vie pour convaincre les PJs que tout ceci est plausible. De plus, les pièges sont fabriqués par des squelettes animés, ce qui limite fortement l'ingéniosité qu'on peut y appliquer... Je vais limiter à une fosse et un piège à plaque et flèches. > Et ensuite, si y a un spectre capable d'animer des squelettes (sort de > niveau 3 si c'est un prêtre, et donc plutôt 4 pour un mago), ça va faire > sprotch les PJs ! Ils n'auront pas à l'affronter directement, uniquement les quatre squelettes qu'il a animé. Quant au mot "spectre" pour décrire le fantôme n'y attachez pas trop d'importance, l'idée est que c'est un mort-vivant qui attend qu'on le libère de sa non-vie... > Pis il est pas très malin, le dieu de la justice, parce que pour punir 4 > couillons il a fait buter au moins 8 innocents, plus la mise en place > d'une bande de pillards commandés par un spectre, plus un pirate fantôme > qui doit bien avoir son quota aussi ^^ Il me semble qu'il vous faudrait lire la Bible. Le Dieu qui y est décrit peut lancer des malédictions sur des villes entières du fait du comportement d'un petit nombre... Je me suis inspiré de "Dieu de Justice". Je n'ai pas parlé d'un Dieu juste... >> Idéalement, il faudrait un rituel différent pour chaque terreur, >> adapté à son passé. >> >> Je pensais que j'aurais des idées pour chaque terreur, mais je n'ai >> aucune idée vraiment opérationnelle. > > Un sacrifice de la part de chacun des PJs, symbolisant la repentance des > descendants en lieu et place de leurs aieux ... ? C'est en effet mon idée initiale. Il me semblait qu'il serait facile de trouver des idées pour transformer cette idée en situation de jeu et j'avoue, à ma courte honte, n'y pas être parvenu... |
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| Tymophil a écrit : > Bonjour gentes dames et gentils seigneurs, Reb' J'avais écrit un dialogue débile dans mon précédent post : Le roi : "c'est quoi c'bordel ??' Les PJs "huh ?" Le roi "Démerdez-vous, allez régler cette histoire. Passerez voir l'intendant" Un PJ à un autre : "Faich', j'avais rencart avec Cindy c'soir, moi..." J'avais, j'y repense après coup, un début d'embryon d'idée en tête. L'intro avec le Roi qui reçoit un message et des bagues d'un obscur tâcheron de prêtre de Petaouschnokk, Vermont avec instruction de leur remettre à quatre pékins qu'il ne connaît ni des lèvres ni des dents me semble un peu "cheap". Moi, joueur, j'y croirais pas une seconde et me lancerais dans un dialogue du même tonneau que celui sus-mentionné. Bref, y a pas "suspension of disbelief" comme dirait ce brave William S. Moi, je squeezerai le Roi et ferai intervenir dans l'ordre : une prophétresse (genre volvä ou vieille cartomancienne Rom) qui averti les PJ de leur destin en des termes sybillins juste avant que les PJs ne soient contactés par une jeune prêtresse de Tyr (le dieu de la justice à l'origine de l'affaire). La prêtresse représente un personnage archétype du Voyage du Héros (qui est l'archétype narratif de ton histoire), celui qui donne sa mission au héros, le Heraut. Il est possible de faire intervenir un autre personnage à ce stade, le Mentor (genre vieux paladin revenu de tout) pour faire prendre conscience aux PJs de l'importance de cette mission et de leur statut de héros potentiels. A partir de là, ces deux personnages pourront accompagner les personnages lors du voyage. Je vois bien le vieux pal mourrir sous les coups des naufrageurs et la prêtresse jouer un rôle plus étoffé que celui de Héraut. Elle peut en fait être une walkyrie envoyée par Tyr pour aider les héros dans leur quête. Pour en savoir plus sur le Voyage du Héros : http://en.wikipedia.org/wiki/Heroes_journey ou (re-)lire l'article du CB 7 nouvelle formule. -- Seb L. |
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| Tymophil a écrit : >> Euh ... De niveau 1 ? >> Bon, survivre à un naufrage, ok. Buter des gobelins, s'ils sont pas >> trop nombreux et donc aussi sans boss balaise, ok. Résoudre une énigme >> ok. >> Les pièges ça devient nettement plus tendu au vu du niveau que devait >> avoir l'assassin, et donc les pièges. > Je joue sur le fait que l'assassin (mort-vivant) veut, et ne veut pas, > être libéré de sa non-vie pour convaincre les PJs que tout ceci est > plausible. De plus, les pièges sont fabriqués par des squelettes animés, > ce qui limite fortement l'ingéniosité qu'on peut y appliquer... Je vais > limiter à une fosse et un piège à plaque et flèches. Ok. >> Et ensuite, si y a un spectre capable d'animer des squelettes (sort de >> niveau 3 si c'est un prêtre, et donc plutôt 4 pour un mago), ça va >> faire sprotch les PJs ! > Ils n'auront pas à l'affronter directement, uniquement les quatre > squelettes qu'il a animé. Quant au mot "spectre" pour décrire le fantôme > n'y attachez pas trop d'importance, l'idée est que c'est un mort-vivant > qui attend qu'on le libère de sa non-vie... Une sorte d'esprit sans réel pouvoir, quoi ... Pourquoi pas, mais prendre le contrôle d'une bande de gobelins deviens plus difficile si on ne peut pas interagir avec le monde. Idem pour le pirate. On peut décider d'avoir des esprits qui ont un pouvoir de télékinésie limité et d'apparition avec un peu de contrôle mental (genre Charme-personne et Hébètement) - ça suffit à faire couler un bâteau pendant une tempête, et à prendre le contrôle d'une petite troupe de gobelins. >> Pis il est pas très malin, le dieu de la justice, parce que pour punir >> 4 couillons il a fait buter au moins 8 innocents, plus la mise en >> place d'une bande de pillards commandés par un spectre, plus un pirate >> fantôme qui doit bien avoir son quota aussi ^^ > Il me semble qu'il vous faudrait lire la Bible. Le Dieu qui y est décrit > peut lancer des malédictions sur des villes entières du fait du > comportement d'un petit nombre... Je me suis inspiré de "Dieu de > Justice". Je n'ai pas parlé d'un Dieu juste... Le Dieu de la bible est tout sauf Loyal Neutre. Quand tu parles d'un Dieu de la justice à Donjons, il *est* l'incarnation de la justice - alors bien sûr tu peux en décider autrement, mais ça s'écarte franchement des canons et tu vas avoir du mal à justifier une floppée de sorts et de postulats donjoniens. >> Un sacrifice de la part de chacun des PJs, symbolisant la repentance >> des descendants en lieu et place de leurs aieux ... ? > C'est en effet mon idée initiale. Il me semblait qu'il serait facile de > trouver des idées pour transformer cette idée en situation de jeu et > j'avoue, à ma courte honte, n'y pas être parvenu... Il ne me vient pas immédiatement de scène à l'esprit, non plus, à part peut-être une scène où en gros les PJs doivent mourir - acte de foi, ils seront ramenés d'entre les morts ensuite, mais c'est ça ou bien libérer leurs aieux. RM. |
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| SebL a écrit : > Tymophil a écrit : > >> Bonjour gentes dames et gentils seigneurs, > > 'jour. > >> Voilà, je me suis lancé dans l'écriture d'un scénario en pensant que je >> n'aurais aucune difficulté à trouver une idée pour l'une des étapes >> du-dit scénario... Mais je suis sec. Aussi ai-je besoin de votre aide... > > C'est ce qu'ils disent tous. > >> L'histoire derrière le scénario : >> >> Les quatre PJs (débutants parfaits) sont, sans le savoir, les >> descendants de quatre terribles personnages qui ont fait régner la >> terreur il y a près de quatre siècles. Ces quatre terreurs étaient : un >> pirate, un nécromancien, un baron-brigand et un assassin. > > Ah la famille !!! > (je note : un pirate, un nécromant, un boss mafieux et un tueur) > >> Ils finirent par s'associer, mais sentant leur mort proche, ils >> décidèrent de s'amender en fondant un temple dédié au Dieu de la Justice. > > Y doit bien être content le dieu de la Justice d'avoir récupéré 4 > bras cass' comme ça. En fait, j'ai fait un panthéon où il y a très peu de divinités, mais elles ont divers aspects. Ainsi, le Dieu de Justice (j'aurais dû dire le la Loi, amis ce n'est évidemment pas comme cela qu'il se présente à ses zélateurs) est un aspect du Dieu Solaire. Donc les quatre crapules ont essayé de s'amender auprès du Dieu Solaire, espérant d'attirer la sympathie de son aspect le plus humble : son aspect de porteur de fertilité pour se concilier l'aspect le plus "rectitude de la justice". > [snip temple et malédiction] > > [snip les aventures désastreuses des précédents descendants] > > Le chiffre 7 a une symbolique réelle ? Oui. > Notons que ça scharcle fort. le dieu de la justice n'est pas économe > en vies humaines. C'est souvent la cas... La justice des dieux est souvent le malheur des hommes. > >> Le scénario : >> > [snip] > Intermède... > Le roi : "c'est quoi c'bordel ??' > Les PJs "huh ?" > Le roi "Démerdez-vous, allez régler cette histoire. Passerez voir > l'intendant" > Un PJ à un autre : "Faich', j'avais rencart avec Cindy c'soir, moi..." Ils ne voient pas le Roi directement mais un sous-fifre qui se fait aider d'un prêtre, à cause de l'aspect religieux du parchemin (on y voit un symbole solaire). Les bagues portent une indication géographique et leur noms gravés, cela semble suffisant pour les intriguer et les pousser à chercher à résoudre l'énigme du parchemin. > Déjà, le Dieu de Justice qui fait périr des innocents par brouettes > entières entre les mains d'encombrants adorateurs de la dernière > heure me gêne. Y a pas cohérence. Comme j'ai déjà dit : "Le > réalisme on s'en fout mais la cohérence est ultra-importante". Disons que c'est un Dieu de la Loi, mais qu'il se "vend" comme dieu de justice... > Moi je verrais plutôt : les 4 canailles ont réellement fait amende > honorable et se sont convertis au culte de la Justice (le Tyr nordique > par exemple) et lui ont bâti un temple. Mais les rivaux du Dieu de la > justice, celui de la Revanche (Loki on va dire) et son alliée, la > Déesse le Mort (Hel pour faire style) ont contrecarré ces plans, > s'emparant de l'âme des quatre défunts et les condamnant à revivre > éternellement leurs méfaits passés. Depuis, Tyr cherche un moyen de > lever la malédiction que Loki et Hel font peser sur le monde car les 4 > revenants n'ont plus de libre arbitre et cherchent à étendre > l'influence de leurs démoniaques maîtres sur le monde. Tyr n'est pas > très malin (et Loki est extrêmement retors ) et n'a trouvé que le > moyen d'utiliser les descendants des crapules pour lever la > malédiction. > Bien entendu, les deux autres comiques empêchent par tous les moyens > les héros d'accomplir les desseins de Tyr. > > (Ca, ca me plaît pas mal, je vais le réutiliser tiens) > > Ainsi, on a la transposition sur le monde des hommes d'une lutte > cosmique ce qui est toujours un bon terreau pour faire pousser une > histoire intéressante. > Maintenant que tu as un pitch qui tourne (et qui gère automatiquement > l'implication des PJ, ce qui n'est pas à négliger), on va chercher à > lui donner du corps. > >> Le déroulement sera le suivant : >> >> 1. Voyage vers le village, en prenant la mer (les personnages ne savent >> rien de ce qui s'est passé plus tôt, c'est trop loin dans le passé). Il >> y aura un naufrage avec signes annonciateurs (oiseau de mauvais augure). > > Ca peut durer une ou deux séances et faire l'objet d'un module. Ya > matière. > C'est bien pour du niveau 1 car l'opposition ne sera pas forte. Pas > trop de combats mais de la survie. Ce serait pas mal de coupler ça > avec un petit module enquête sur leur mission. Même si les PJs > rencontrent le Roi de Podunk, Ohio, on peut s'attendre à ce qu'à > Podunk, Ohio, ils puissent trouver des archives royales. A eux d'y > penser, de trouver un moyen d'accéder à ces archives, de les > compulser...etc. Tout ça se gère avec du RP et quelques tests de > compétence. > Pareil avec le bateau, il faudra qu'ils trouvent un capitaine pour les > emmener à Crapmoor, Louisiane, argumenter avec lui, payer leur > traversée à moins qu'ils n'aient réussit à obtenir du Roi une aide > maritime. > Lors du naufrage, les faire combattre des naufrageurs, un peu > supérieurs en nombre mais ne faible niveau (Commoners niv1 avec > quelques hommes d'armes). > >> 2. Embuscade dans les montagnes par des gobelins (dont le campement se >> trouve dans les ruines du château du Baron-Brigand). > > Changement de style et de rythme. les PJs sont isolés dans une > contrée hostile. Outre la survie, ils devront se battre. Normalement, > ils passeront niveau 2 peu après le début de l'aventure. Si la sauce > n'est pas assez allongée, prévoir une simili-side-quest dès leur > arrivée à Crapmoor (raisons du naufrage, etc) > Du point de vue de l'avancée de l'intrigue et de la connaissance > générale qu'en ont les PJs, ce module devrait leur donner quelques > clés. Idéalement, des notes laissées dans le château du boss (ses > mémoires par exemple) > >> 3. Résolution de l'énigme permettant d'ouvrir le passage secret. > Chuis pas bon en énigmes mais c'est un détail selon moi. > Mais idéal pour faire une side-quest et leur faire gagner un niveau ou > deux. > >> 4. Affronter les squelettes de leurs ancêtres morts il y 343 ans. >> 5. Affronter les pièges installés par l'assassin. > > Et le nécromancien. A ce stade, les PJs seront au mieux niveau 4 et > pourront commencer à faire des choses. > >> Mon problème : >> >> Comment faire pour que les personnages (de niveau 1) puissent lever la >> malédiction infligée par le Dieu de Justice sur leurs ancêtres ? > > Si tu as fait proprement ton découpage, ils seront niv 4-5 au moment > d'arriver au temple. > Un de tes problèmes est de rallonger la sauce sans donner l'impression > que tu l'as allongée. > > Idéalement, chaque module doit se terminer par la victoire des PJs sur > le spectre d'un de leur ancêtre et leur progression dans la > connaissance de l'intrigue. > Pour leur faciliter la tâche (du moins au début), dis-toi que les > spectres sont amoindris loin du temple. Ainsi, le spectre du Pirate que > les PJs affronteront après avoir disposé des naufrageurs (qui sont à > sa solde) sera faible car loin de la source de sa puissance. > > Puis ce sera au tour du boss. > > Plutôt que de leur faire affronter les spectres du nécromant et de > l'assassin dans le temple, je te propose de définir deux lieux > supplémentaires qui seront les repaires de deux derniers > protagonistes. Ces lieux seront utiles pour les PJs car ils leur > permettront d'acquérir des informations sur la façon de pénétrer > dans le temple. > > Le Temple doit être le climax de la campagne. Prévu pour du niveau > 5-6. Les PJs libéreront leur 4 ancêtres de l'emprise de Loki et de > Hel en les combattant les 4 à la fois puis ils briseront l'influence > des dieux sur cette partie du monde. peut-être même qu'un héraut de > Tyr se manifestera pour les aider dans leur combat (si c'est trop dur). > > Voici un découpage : > Introduction - niv 1 (une séance) > Le naufrage (l'épreuve du Pirate) - niv 1 (une/deux séances) > Side-quest > L'embuscade (l'épreuve du Brigand) - niv 2 (une/deux séances) > La tour de l'effroi (l'épreuve du Nécromant) - niv 2 (une séance) > "retrouver des informations dans la tour de leur ancêtre dont la > localisation leur a été apprise dans les mémoires du brigand) > Side-quest > Les chasseurs (l'épreuve de l'Assassin) - niv 3 (une séance) "se > débarraser des assassins lancés à leur trousses par leur ancêtre et > défaire icelui) > A ce stade, ils seront les premiers des descendants successifs à > arriver aussi loin. Loki et Hel s'énervent et interviennent. Prévoir > une side-quest destinée à les tromper, les leurrer (Loki's style > quoi). L'idée est que les PJs soient près du niveau 4 au moment > d'arriver au temple. > Le temple - le donjon de fin de niveau. > Une séance pour trouver la clef pour entrer et vaincre le premier > rideau défensif constitué par les sbires du nécromant. > Une séance pour s'extirper des pièges de l'assassin. > Une séance pour le combat final. > > A toi de remplir les trous mais au final tu as une campagne complète > qui devrait vous occuper toi et tes potes pendant les longues soirées > d'hiver. > Si tu veux et si tu acceptes mon idée, on peut bosser ensemble les > détails par mail (en fait, je suis assez intéressé par le principe > de cette quête qui colle bien à mon monde de campagne) > Je serais heureux de vous envoyer mon scénario tel qu'il est en ce moment, ainsi que les évolution d'icelui... Mais je me vois mal lui donner l'ampleur que vous lui voyez, car je le destine à un MD débutant... |
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| Romain Mouton a écrit : > Tymophil a écrit : > >>> Euh ... De niveau 1 ? >>> Bon, survivre à un naufrage, ok. Buter des gobelins, s'ils sont pas >>> trop nombreux et donc aussi sans boss balaise, ok. Résoudre une >>> énigme ok. >>> Les pièges ça devient nettement plus tendu au vu du niveau que devait >>> avoir l'assassin, et donc les pièges. >> Je joue sur le fait que l'assassin (mort-vivant) veut, et ne veut pas, >> être libéré de sa non-vie pour convaincre les PJs que tout ceci est >> plausible. De plus, les pièges sont fabriqués par des squelettes >> animés, ce qui limite fortement l'ingéniosité qu'on peut y >> appliquer... Je vais limiter à une fosse et un piège à plaque et flèches. > > Ok. > >>> Et ensuite, si y a un spectre capable d'animer des squelettes (sort >>> de niveau 3 si c'est un prêtre, et donc plutôt 4 pour un mago), ça va >>> faire sprotch les PJs ! >> Ils n'auront pas à l'affronter directement, uniquement les quatre >> squelettes qu'il a animé. Quant au mot "spectre" pour décrire le >> fantôme n'y attachez pas trop d'importance, l'idée est que c'est un >> mort-vivant qui attend qu'on le libère de sa non-vie... > > Une sorte d'esprit sans réel pouvoir, quoi ... Pas sans pouvoir, mais pas forcément des pouvoirs quantifiables en termes de système D&D pur... > Pourquoi pas, mais prendre le contrôle d'une bande de gobelins deviens > plus difficile si on ne peut pas interagir avec le monde. Idem pour le > pirate. En fait, les ruines du château sont hantées et le fantôme est capable d'appeler des gobelins, puis de les contrôler (la nuit essentiellement). De plus il le fait rarement... 3 fois en 350 ans, c'est peu, mais suffisant pour moi. > On peut décider d'avoir des esprits qui ont un pouvoir de télékinésie > limité et d'apparition avec un peu de contrôle mental (genre > Charme-personne et Hébètement) - ça suffit à faire couler un bâteau > pendant une tempête, et à prendre le contrôle d'une petite troupe de > gobelins. Pour faire couler le bateau, c'est plus subtil. Il y a apparition d'un oiseau de mauvais augure, avec déclenchement d'un acte irrationnel d'un membre d'équipage, déclenchant un niveau de nervosité de niveau 7 sur l'échelle de Sacrin (qui en compte 5). Résultat, le bateau se fracasse, presque de lui-même, sur les rochers de la passe... >>> Pis il est pas très malin, le dieu de la justice, parce que pour >>> punir 4 couillons il a fait buter au moins 8 innocents, plus la mise >>> en place d'une bande de pillards commandés par un spectre, plus un >>> pirate fantôme qui doit bien avoir son quota aussi ^^ Pour les Dieux, la punition est souvent l'aspect le plus important, la justice arrive ensuite. Quant aux innocents, si les Dieux en tenaient compte, ils n'auraient plus qu'à plier boutique. > > Il me semble qu'il vous faudrait lire la Bible. Le Dieu qui y est décrit >> peut lancer des malédictions sur des villes entières du fait du >> comportement d'un petit nombre... Je me suis inspiré de "Dieu de >> Justice". Je n'ai pas parlé d'un Dieu juste... > > Le Dieu de la bible est tout sauf Loyal Neutre. Quand tu parles d'un > Dieu de la justice à Donjons, il *est* l'incarnation de la justice - > alors bien sûr tu peux en décider autrement, mais ça s'écarte > franchement des canons et tu vas avoir du mal à justifier une floppée de > sorts et de postulats donjoniens. Franchement, je le vois essentiellement comme un Dieu LN... Notamment dans l'Ancien Testament. C'est d'ailleurs aussi comme ça que je vois la plupart des Dieux des panthéons polythéistes... Maintenant qu'il fasse sa promotion en se proclamant Dieu de Justice ou de Bonté, c'est de bonne guerre. Les lois du marketting s'appliquent aux Dieux comme à tous les produits dont la consommation n'a pas d'utilité, mais qui rapportent beaucoup. Quant à m'écarter des "canons" de D&D, ce n'est pas pour me déplaire... >>> Un sacrifice de la part de chacun des PJs, symbolisant la repentance >>> des descendants en lieu et place de leurs aieux ... ? >> C'est en effet mon idée initiale. Il me semblait qu'il serait facile >> de trouver des idées pour transformer cette idée en situation de jeu >> et j'avoue, à ma courte honte, n'y pas être parvenu... > > Il ne me vient pas immédiatement de scène à l'esprit, non plus, à part > peut-être une scène où en gros les PJs doivent mourir - acte de foi, ils > seront ramenés d'entre les morts ensuite, mais c'est ça ou bien libérer > leurs aieux. J'y avais pensé, mais il y a plusieurs facteurs qui militent contre cette solution : 1. Les PJs sont certains descendants, pas LES descendants. S'il s'était agi de se sacrifier, on aurait choisi les descendants les moins méritants ou les plus proches, au niveau comportement, de leurs "glorieux" ancêtres. 2. Dans le même ordre d'idée, ce qui différencie les PJs des centaines d'autres descendants (après 350 ans, ils peuvent être une palanquée), c'est uniquement leur statut d'aventuriers. J'aurais tendance à penser que l'épreuve tiendra compte de cette spécificité. 3. J'aurais aimé des épreuves différentes pour chaque ancêtre. Merci de vos remarques, car elles me font voir le problème sous un angle inattendu. |
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