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| Hello, Je me demandais si certains d'entre vous utilisaient les options de l'UA et du codex divin pour le renvoi des MV. Pour mémoire (et de mémoire) Option de l'UA, test de niveau : le prêtre effectue un seul test de niveau modifié par son Charisme et peut renvoyer jusqu'à 2xniv DV de MV Option du Codex Divin : dégâts/soins 1d6/niv de prêtre, test de Volonté DD 10+1/2 niv de prêtre+mod Cha pour demi-dégâts. Je trouve personnellement que le renvoi RAW est soit trop faible (et inutile) soit trop fort (et pas amusant car à vaincre sans péril on triomphe sans gloire). Je pense modifier la règle de renvoi selon l'une ou l'autre de ces options mais je n'arrive pas encore à me décider. Option UA : je la trouve (comme la règle du PHB) peu spectaculaire et assez étrange. Option Codex divin : j'aime assez le style du prêtre qui brûle les MV plutôt que de leur faire "peur" mais je crains que cela soit toujours très efficace surtout contre les "petits" MV. Pour garder l'intérêt de Connaissance (religion) pour le renvoi, je me propose d'affecter le bonus de la synergie au DD du test de Vol du MV. La valeur de résistance au renvoi viendrait s'ajouter au résultat du test. Je me suis livré à quelques calculs : Exemple : Prêtre niv 5 (Cha 14 mod+2, +2 synergie des 5 rangs en Conn (rel.)) vs Wraith (att +5, FP 5, 32 PV, résistance au renvoi +2, vol +6, absorption de Con. 1d6 DD 14) DD du test du Wraith 10+2+2+2=16 valeur du modificateur au JS Vol du Wraith +6+2=+8 Valeur moyenne des dégâts infligés (5d6) = 17 Sur du 8+ le wraith ne prend que 8 en moyenne soit seulement 35% de chance de prendre la totalité. Prenons deux tentatives de renvoi de la part du prêtre et un test réussi sur pour le Wraith, en moyenne celui encaisse 17+8=25 points de dégâts le laissant à 7 pv et à la merci d'une dernière tentative. Dans le même temps (3rd), le Wraith aura pu infliger au prêtre (CA de contact 10, Vig +6 pv car Con 14 ) 36 pv en moyenne 2 attaques réussies à 1d4 soit 5 pv plus les dégâts de Con (le prêtre réussit son test sur du 8+ soit 65% du temps) soit 3 points de Con en moyenne (le Wraith gagne 5 pv dans le même temps). La Con. du prêtre passerait de 14 à 11 soit une perte de -2 sur le modificateur => perte de 10 pv (bien sûr, à force de perdre de la Con. il réussira moins souvent son save mais dans le même temps, le Wraith mangera chaud) Au bout du compte (si je ne me suis pas gouré), on a Wraith 12 pv (7pv + 5 pv temporaires) Prêtre 36-5-10 = 21 pv et -3 Con permanents Ce qui reste assez équilibré pour une rencontre qui ne l'est pas forcément. Exemple 2, contre des petits MV : 6 zombies à 2DV (FP 1/2) Vol +3, moyenne de 16 pv Il réussissent le test DD 16 sur du 13+ soit 40% du temps. Sur 12 tentatives (6 zombies*2rounds de combat), cela fait 4 réussites pour 8 échecs soit un total de 168 points de dégâts divisés par 6 zombis = 28 points autant dire que les zombies sont kartoffeln kaputt. Au vu de ces petites simulation vite et mal faites, je pense que l'option dégâts de renvoi est équilibrée et permettra aux prêtres qui aiment balancer de s'en donner à coeur joie. Si vous utilisez le même système, j'aimerais avoir un retour d'expérience de votre part : Est-ce que les rencontres avec des MV sont plus/moins intéressantes ? Est-ce que la présence du prêtre mauvais qui soigne les MV déséquilibre la rencontre ? -- SL |
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| SebL a écrit : > Hello, > > Je me demandais si certains d'entre vous utilisaient les options de > l'UA et du codex divin pour le renvoi des MV. Pas moi. > Option Codex divin : j'aime assez le style du prêtre qui brûle les MV > plutôt que de leur faire "peur" mais je crains que cela soit toujours > très efficace surtout contre les "petits" MV. > Pour garder l'intérêt de Connaissance (religion) pour le renvoi, je > me propose d'affecter le bonus de la synergie au DD du test de Vol du > MV. La valeur de résistance au renvoi viendrait s'ajouter au résultat > du test. Mouais. Je suis pas convaincu :-/ Bon nombre de morts vivants ont leur FP calculé notamment en fonction du renvoi des morts vivants. En changeant beaucoup la dynamique du jet (qui permet notamment de s'affranchir complètement de quelques ennemis pendant un moment), tu affaiblis plus le renvoi qu'autre chose. Cela dit, c'est vrai qu'en général c'est casse-couille d'avoir des MV qui fuient dans tous les sens. Je verrais bien un mix des deux, genre que le JS raté immobilise le MV pendant un round, ou alors que le prêtre puisse ne cibler qu'un seul MV pour le contraindre à fuir s'il le souhaite. Et puis tant qu'à faire, plutôt des dégâts en d8, le dé du prêtre ^^ > Est-ce que la présence du prêtre mauvais qui soigne les MV > déséquilibre la rencontre ? À vue de nez, je dirais que OUI ! Sérieusement, avant ça servait juste à s'assurer que les petits MV se barraient pas comme des volailles voire volent en éclats au premier prêtre rencontré ; maintenant, t'as le prêtre qui se tankise comme un porc et qui a des MV régénérés en continu ... vu qu'on peut même plus se débarasser des MV rapidement, ça va se résoudre à deux prêtres qui font des renvois chaque round, c'est moyen. Et un groupe sans prêtre n'a juste plus aucune chance contre une telle rencontre ! RM. |
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| Romain Mouton a écrit : > SebL a écrit : > > > Hello, > > > > Je me demandais si certains d'entre vous utilisaient les options de > > l'UA et du codex divin pour le renvoi des MV. > > Pas moi. Eh, moi non plus mais le renvoi RAW ne me satisfait pas. > > Option Codex divin : j'aime assez le style du prêtre qui brûle les MV > > plutôt que de leur faire "peur" mais je crains que cela soit toujours > > très efficace surtout contre les "petits" MV. > > Pour garder l'intérêt de Connaissance (religion) pour le renvoi, je > > me propose d'affecter le bonus de la synergie au DD du test de Vol du > > MV. La valeur de résistance au renvoi viendrait s'ajouter au résultat > > du test. > > Mouais. Je suis pas convaincu :-/ > Bon nombre de morts vivants ont leur FP calculé notamment en fonction du > renvoi des morts vivants. En changeant beaucoup la dynamique du jet (qui > permet notamment de s'affranchir complètement de quelques ennemis > pendant un moment), tu affaiblis plus le renvoi qu'autre chose. C'est vrai qu'un bonus de synergie de compétence appliqué à un DD c'est raide et pas très orthodoxe. D'un autre côté, la résistance au renvoi (pas mal de MV l'ont à +2 voire à +4) appliquée au JS Volonté, c'est pas mal. Dans l'option dégâts de renvoi du Codex Divin, ils parlent de considérer la résistance au renvoi comme une DR spéciale. > Cela dit, c'est vrai qu'en général c'est casse-couille d'avoir des MV > qui fuient dans tous les sens. Yep. C'est frustrant pour le MJ et les joueurs. Ca fait pas très "heroic". M'enfin, dernièrement, on s'est coltés 3 ombres et un wraith qui ont bien failli nous avoir (on joue niv 3). Avec une bonne moule aux dés, les archers qui passent les 50% miss chance et moi qui assure au niveau Turn et JS Vigueur, on a réussi. Pour ceux qui savent pas trop à quoi sert Arme spirituelle, je leur recommande de se renseigner sur les effets de force. J'ai ébahi mon DM au club en lui démontrant par a+b qu'une arme spirituelle passe les 50% de miss chance des créatures intangibles. Hé hé. Les DM de Donj' ne devraient pas y jouer... D'ailleurs, à propos des MV intangibles, mettons qu'on les turne, ils fuient. Mais comme ils sont intangibles, ils traversent les solides et ils ne sont jamais recroquevillés dans un coin, non ? Et 10 rds plus tard, ils peuvent donc revenir. > Je verrais bien un mix des deux, genre que le JS raté immobilise le MV > pendant un round, ou alors que le prêtre puisse ne cibler qu'un seul MV > pour le contraindre à fuir s'il le souhaite. La grande force du renvoi c'est que c'est une émanation de 18m de rayon. S'il faut cibler, c'est tout de suite moins rentable et les MV deviennent plus balaises. A mon avis, il faudrait ajouter d'autres options à fuite/destruction. L'hébétement pour 1 round c'est pas mal. > Et puis tant qu'à faire, plutôt des dégâts en d8, le dé du prêtre ^^ hé hé, c'est vrai ça, comme le d6 est celui du Roublard et le d12 celui du barbare. > > Est-ce que la présence du prêtre mauvais qui soigne les MV > > déséquilibre la rencontre ? > > À vue de nez, je dirais que OUI ! > Sérieusement, avant ça servait juste à s'assurer que les petits MV se > barraient pas comme des volailles Pas de souci, la DGCCRF lutte contre les poulets zombis ![]() > voire volent en éclats au premier > prêtre rencontré ; maintenant, t'as le prêtre qui se tankise comme un > porc et qui a des MV régénérés en continu ... vu qu'on peut même plus se > débarasser des MV rapidement, ça va se résoudre à deux prêtres qui font > des renvois chaque round, c'est moyen. Good point. Mais note qu'avec le renvoi RAW, c'est déjà le cas : Turn undead Bolster undead Turn undead Bolster undead Turn undead Bolster undead Turn ... Crap, Cha is my dump stat ! > Et un groupe sans prêtre n'a > juste plus aucune chance contre une telle rencontre ! Un groupe sans prêtre est un non sens ![]() Le prêtre est la meilleure classe. Il faudrait jouer que des prêtres )des prêtres de la Guerre pour taper des prêtre de la Magie pour magoter à la baguette des prêtres du Voyage, de la Duperie, de la Destruction pour avoir tout plein de pouvoirs rigolos. et tout ce petit monde prend Leadership au niv 6 pour avoir des suivants Roublard, Rôdeur, Magicien avec Craft Wand, Druide avec Brew potion. Que du bonheur ! ![]() -- SL |
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| SebL a écrit : > C'est vrai qu'un bonus de synergie de compétence appliqué à un DD > c'est raide et pas très orthodoxe. C'est pas ça que je contestais, c'était plutôt le concept général :-D > D'un autre côté, la résistance au renvoi (pas mal de MV l'ont à +2 > voire à +4) appliquée au JS Volonté, c'est pas mal. > Dans l'option dégâts de renvoi du Codex Divin, ils parlent de > considérer la résistance au renvoi comme une DR spéciale. Une RD me semblelait plus adapatée, en effet. > > Cela dit, c'est vrai qu'en général c'est casse-couille d'avoir des MV > > qui fuient dans tous les sens. > Yep. C'est frustrant pour le MJ et les joueurs. > Ca fait pas très "heroic". > M'enfin, dernièrement, on s'est coltés 3 ombres et un wraith qui ont > bien failli nous avoir (on joue niv 3). Le "bien failli" est ce qui me gêne le plus : persos niveaux 3 contre 3 FP 3 + 1 FP5, soit un niveau de rencontre genre 7,5 ça devrait pas faire un pli ! > Avec une bonne moule aux dés, les archers qui passent les 50% miss > chance et moi qui assure au niveau Turn et JS Vigueur, on a réussi. Vive la moule ! Et les ombres ont pas complètement pourri un quelconque perso en le drainant de sa Force ? > Pour ceux qui savent pas trop à quoi sert Arme spirituelle, je leur > recommande de se renseigner sur les effets de force. Ça doit être un des rare cas où c'est efficace ^^ > D'ailleurs, à propos des MV intangibles, mettons qu'on les turne, ils > fuient. Mais comme ils sont intangibles, ils traversent les solides et > ils ne sont jamais recroquevillés dans un coin, non ? Et 10 rds plus > tard, ils peuvent donc revenir. Ouais, mais dans le cas présent normalement vous n'auriez aucune chance. Avec un turn réussi, tu renvoies 2d6+3+mod Cha soit environ 10DV, donc 2 ombres ; le combat passe à 1 groupe contre 1 FP 5 + 1 FP 3, donc gérable. 10 rounds plus tard, faut juste finir les ombres qui restent. > La grande force du renvoi c'est que c'est une émanation de 18m de > rayon. > S'il faut cibler, c'est tout de suite moins rentable et les MV > deviennent plus balaises. Ce que je disais, c'est genre le prêtre a le choix entre émanation qui fait des dégâts ou renvoi ciblé s'il y a un gros lulu qui fait chier, ce qui ferait assez exorcisme. > > Et puis tant qu'à faire, plutôt des dégâts en d8, le dé du prêtre ^^ > hé hé, c'est vrai ça, comme le d6 est celui du Roublard et le d12 > celui du barbare. Exactement ! Surtout le d12 pour le barbare : http://www.giantitp.com/comics/oots0121.html Et le d4 est aussi pas mal le dé du mago, surtout à bas niveau : dés de vie, projectiles magiques, anciennement sommeil, dague ... > Good point. > Mais note qu'avec le renvoi RAW, c'est déjà le cas : > Turn undead > Bolster undead > Turn undead > Bolster undead > Turn undead > Bolster undead > Turn ... Crap, Cha is my dump stat ! Non, ça fait plutôt : Bolster undead Turn undead ... Crap, he bolstered them, I turn only one skeleton ... > Un groupe sans prêtre est un non sens ![]() C'est pas complètement faux ^^ Mais bon, on peut normalement s'en accomoder pour peu qu'il y ait une source de soins. > Le prêtre est la meilleure classe. Il faudrait jouer que des prêtres > )Et des druides aussi. RM. |
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| Romain Mouton a écrit : > SebL a écrit : > > > Cela dit, c'est vrai qu'en général c'est casse-couille d'avoir des MV > > > qui fuient dans tous les sens. > > Yep. C'est frustrant pour le MJ et les joueurs. > > Ca fait pas très "heroic". > > M'enfin, dernièrement, on s'est coltés 3 ombres et un wraith qui ont > > bien failli nous avoir (on joue niv 3). > > Le "bien failli" est ce qui me gêne le plus : persos niveaux 3 contre > 3 FP 3 + 1 FP5, soit un niveau de rencontre genre 7,5 ça devrait pas > faire un pli ! Il y a eu deux rencontres, d'abord les Ombres puis la Wraith. Mais 3 FP 3 ça a déjà fait peur. > > Avec une bonne moule aux dés, les archers qui passent les 50% miss > > chance et moi qui assure au niveau Turn et JS Vigueur, on a réussi. > > Vive la moule ! > Et les ombres ont pas complètement pourri un quelconque perso en le > drainant de sa Force ? Non, j'ai gagné l'init (déjà vu le perso c'était phénoménal). Ensuite, j'ai réussi mon renvoi avec un bon jet d'efficacité. Le DM a loosé en faisant se recroqueviller les ombres contre le mur. Les archers les ont poinçonnées. Le barbare a chargé et s'est fait drainer 1 seul point de For. Round 2, Arme spirituelle, Flame sphere du druide et c'était plié. Contre la Wraith, j'ai commencé par Eagle's Splendor round 1 en demandant aux autres de retarder leurs actions round 2 en se calant sur mon init. La Wraith m'attaque et prend des AO. Je réussi mon save (pas de perte de Con.). Je la turne en faisant un bon jet de porc. Fin de l'histoire. On loote son antre (yum yum des OM, DM sympa : un médaillon de sagesse +2 au niveau 3) et on repart. > > Pour ceux qui savent pas trop à quoi sert Arme spirituelle, je leur > > recommande de se renseigner sur les effets de force. > > Ça doit être un des rare cas où c'est efficace ^^ Très. Flame Sphere aussi. > > D'ailleurs, à propos des MV intangibles, mettons qu'on les turne, ils > > fuient. Mais comme ils sont intangibles, ils traversent les solides et > > ils ne sont jamais recroquevillés dans un coin, non ? Et 10 rds plus > > tard, ils peuvent donc revenir. > > Ouais, mais dans le cas présent normalement vous n'auriez aucune > chance. Avec un turn réussi, tu renvoies 2d6+3+mod Cha soit environ > 10DV, donc 2 ombres ; le combat passe à 1 groupe contre 1 FP 5 + 1 FP > 3, donc gérable. 10 rounds plus tard, faut juste finir les ombres qui > restent. Etaient pas groupées. et j'avais Eagle's Splendor Cha 18. > > Un groupe sans prêtre est un non sens ![]() > > C'est pas complètement faux ^^ > Mais bon, on peut normalement s'en accomoder pour peu qu'il y ait une > source de soins. Tout à fait. Un barde avec une baguette de CLW peut faire l'affaire, à la rigueur un Roublard avec des rangs en UMD. > > Le prêtre est la meilleure classe. Il faudrait jouer que des prêtres > > )> > Et des druides aussi. Très juste, des druides. D'ailleurs dans le groupe dans lequel je joue depuis peu au club, les deux lanceurs de sorts sont un Druide et un Prêtre (bibi). Le DM était stupéfait d'apprendre : 1) que Flame Sphere fait 2d6 2) qu'Entangle c'est sur 12m de rayon. 3) qu'il y a des combos qui tuent : je booste mon Cha à 18 avec Eagle's splendor et j'utilise des tentatives de renvoi pour alimenter mon don divin Puissance divine pour +4 aux dégâts pendant un round. Ah oui, j'ai aussi Force du Taureau (For 18). Bonus aux dégâts du round +8. Une attaque régulière + une AO placée (on joue sans tableau de situation, donc il faut les quémander les AO) : deux morts. Pour un scénar à moitié improvisé, super linéaire, c'était très marrant surtout que le DM a eu l'art et la manière de nous foutre les boules avec la description des adversaires (qu'on a tous poutrés d'ailleurs). -- SL |
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