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| Mon expérience (jouée) d'ADD/D&D se limite a la boite expert/ADD1. Du coup, quand il faut creer un perso niv1 pour planescape en 3.5, je suis fort dépourvu. Je me tourne vers vous, donc, pour savoir quoi faire, surtout au niveau classe/dons. A priori, j'aimerai bien une sorte de guerrier/magicien. (pour le magicien pur, j'ai peur du syndrome "j'ai lancé mes deux sorts, je peux plus rien faire") Dak'Kon de Planescape Torment etant plutot un bon exemple. Pour l'origine du perso, ca peut etre soit d'univers quelconque (et la, j'ai pas trop de préference) transporté a Sigil, soit un aplani. Guillaume |
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| Guillaume JAY a écrit : > Mon expérience (jouée) d'ADD/D&D se limite a la boite expert/ADD1. > > Du coup, quand il faut creer un perso niv1 pour planescape en 3.5, je > suis fort dépourvu. > > Je me tourne vers vous, donc, pour savoir quoi faire, surtout au > niveau classe/dons. > > A priori, j'aimerai bien une sorte de guerrier/magicien. (pour le > magicien pur, j'ai peur du syndrome "j'ai lancé mes deux sorts, je > peux plus rien faire") > Dak'Kon de Planescape Torment etant plutot un bon exemple. > > Pour l'origine du perso, ca peut etre soit d'univers quelconque (et > la, j'ai pas trop de préference) transporté a Sigil, soit un aplani. Un guerrier/magicien ? Pour Planescape ? Tout dépend de ce que ton DM autorise comme suppléments. Dans le doute, on va partir sur les bouquins de base en 3.5. Au niveau magos, en 3.5 tu as le magicien (peu apprendre plein de sorts, mémorise ses sorts) et l'ensorceleur (connaît peu de sorts mais peut les lancer plus souvent). A part ça les deux sont pareils. Un magicien a besoin d'Intelligence (ce qui lui permet par un effet de bord d'avoir pas mal de points de compétences) et un Ensorceleur a besoin de Charisme (ce qui lui permet d'être assez à l'aise socialement surtout si les autres PJ en ont fait leur "dump stat") En terme de jeu, le magicien a souvent un panel de sorts assez complet et versatile capable de faire du soutien (divers sorts de détection), de la modification de champ de bataille (graisse, toile d'araignée), du renforcement (armure de mage), de l'offensif qui tâche (mains brûlantes) et de l'offensif subtil (Charme-personne, Sommeil). L'ensorceleur est lui plus une plateforme d'artillerie lourde (Sommeil, Mains brûlantes, Rayon affaiblissant). Les faiblesses des deux classes sont : peu de points de vie (d4) des jets de sauvegarde pas terribles (Vol bon, Vig et Ref faibles) peu de points de compétences (sauf le magicien grâce à son Int élevée) Pour le mago/guerrier tout dépend si c'est un guerrier dans l'âme qui maîtrise la magie pour l'aider ou si c'est un mage qui a besoin de talents guerrier pour mieux exercer une magie de combat. Il faut aussi voir s'il sera un combattant de mêlée (faire attention, les armures font échouer le lancer des sorts de magicien/ensorceleur) ou à distance. Quelques idées Option combattant de mêlée, un artiste martial agile et rapide capable de lancer des sorts pour affaiblir l'ennemi et se renforcer. Commence par Guerrier1 ou Spadassin1 (si ton DM autorise le Codex Martial). Prends une bonne Dex et une bonne Int, Force = 10, le reste à ta discrétion mais une Con >=12 peut aider grandement. Race humaine (ou tieffelin si tu veux faire style mais je recommande pas) Au niveau 2, choisis un niveau de Magicien avec comme sorts de niveau 1 Armure de mage, Bouclier, Coup au but, Graisse, Repli expéditif, Saut) comme compétences : Acrobaties, Equilibre et Saut. Dons : attaque en finesse (gratuit si tu choisis la classe de Spadassin), Esquive ou Expertise du combat. Option combattant à distance à l'aide de sorts, un terrible ensorceleur qui brûle, gèle et affaiblit ses ennemis. Ensorceleur1 (max Dex et Cha, bonne Con, For dump stat) sorts niv 0 ; Rayon de givre sorts niv 1: Rayon affaiblissant, Mains brûlantes, Armure de mage Au niveau 2, choisis Roublard (pour les dégâts d'attaque sournoise et les compétences) ou Guerrier (pour les dons d'arme à distance qui s'applique aussi aux sorts) Si ton DM autorise les Codex, regarde les classes de Tourmenteur ou Mage de bataille. S'il autorise le PHB 2, regarde la classe de Duskblade. Dans tous les cas, les dons des Codex Martial et Codex Profane sont très utiles aux guerriers/magiciens. HTH -- SL |
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| SebL a écrit : > Guillaume JAY a écrit : > > >>Mon expérience (jouée) d'ADD/D&D se limite a la boite expert/ADD1. >> >>Du coup, quand il faut creer un perso niv1 pour planescape en 3.5, je >>suis fort dépourvu. >> >>Je me tourne vers vous, donc, pour savoir quoi faire, surtout au >>niveau classe/dons. >> >>A priori, j'aimerai bien une sorte de guerrier/magicien. (pour le >>magicien pur, j'ai peur du syndrome "j'ai lancé mes deux sorts, je >>peux plus rien faire") Le mago 3.5 est relativement à l'abri de ce genre de situation, pour plusieurs raisons : 1. Il peut écrire des parchemins à bas prix, donc avoir quelques sorts en réserve. 2. Il peut toujours utiliser une arbalète. 3. Quand tu arrives vers le niveau 3, tu peux acheter une baguette, qui certes sera pas géniale mais compensera largement les rares fois où tu seras à cours de sorts. Enfin, si tu joues un Ensorceleur, tu auras plus de sorts à lancer par jour, et donc seras tranquille. > Un guerrier/magicien ? Pour Planescape ? D'une manière générale, les multi-classages avec lancement de sorts sont défavorables, à part pour un 'dip' (trempage, prendre 1 ou 2 niveaux) dans une classe de lanceur de sorts. Cela dit il existe 2 classes 'de base' que mentionne Seb, et qui seraient très adaptées : le Tourmenteur (Codex Martial) et le Duskblade (Manuel des Joueurs II, pas encore traduit). > Quelques idées > Option combattant de mêlée, un artiste martial agile et rapide > capable de lancer des sorts pour affaiblir l'ennemi et se renforcer. > Commence par Guerrier1 ou Spadassin1 (si ton DM autorise le Codex > Martial). Prends une bonne Dex et une bonne Int, Force = 10, le reste > à ta discrétion mais une Con >=12 peut aider grandement. Race humaine > (ou tieffelin si tu veux faire style mais je recommande pas) > Au niveau 2, choisis un niveau de Magicien avec comme sorts de niveau 1 > Armure de mage, Bouclier, Coup au but, Graisse, Repli expéditif, Saut) Perso, je prendrais pas Coup au but à bas niveau ; utiliser 2 rounds et un sort pour pouvoir caser un truc du genre 1d6 de dégâts, c'est moyen ^^ > comme compétences : Acrobaties, Equilibre et Saut. Possible seulement en prenant Spadassin ^^ > Dons : attaque en finesse (gratuit si tu choisis la classe de > Spadassin), Esquive ou Expertise du combat. Attaque en finesse, sans hésiter. > Option combattant à distance à l'aide de sorts, un terrible > ensorceleur qui brûle, gèle et affaiblit ses ennemis. > Ensorceleur1 (max Dex et Cha, bonne Con, For dump stat) > sorts niv 0 ; Rayon de givre > sorts niv 1: Rayon affaiblissant, Mains brûlantes, Armure de mage > Au niveau 2, choisis Roublard (pour les dégâts d'attaque sournoise et > les compétences) ou Guerrier (pour les dons d'arme à distance qui > s'applique aussi aux sorts) Don : tir à bout portant. Sort à utiliser en priorité : rayon affaiblissant. Je vire mains brûlantes sans hésiter, et je case vapeur colorée. En race, je prend un gnome ou un halfelin. D'une manière générale, éviter les sorts à dégâts, et prendre des sorts à effets négatifs ou des boosts. RM. |
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| Romain Mouton a écrit : > SebL a écrit : > > Guillaume JAY a écrit : > > > > > >>Mon expérience (jouée) d'ADD/D&D se limite a la boite expert/ADD1. > >> > >>Du coup, quand il faut creer un perso niv1 pour planescape en 3.5, je > >>suis fort dépourvu. > >> > >>Je me tourne vers vous, donc, pour savoir quoi faire, surtout au > >>niveau classe/dons. > >> > >>A priori, j'aimerai bien une sorte de guerrier/magicien. (pour le > >>magicien pur, j'ai peur du syndrome "j'ai lancé mes deux sorts, je > >>peux plus rien faire") > > Le mago 3.5 est relativement à l'abri de ce genre de situation, pour > plusieurs raisons : > 1. Il peut écrire des parchemins à bas prix, donc avoir quelques sorts > en réserve. > 2. Il peut toujours utiliser une arbalète. > 3. Quand tu arrives vers le niveau 3, tu peux acheter une baguette, qui > certes sera pas géniale mais compensera largement les rares fois où tu > seras à cours de sorts. > > Enfin, si tu joues un Ensorceleur, tu auras plus de sorts à lancer par > jour, et donc seras tranquille. > > > Un guerrier/magicien ? Pour Planescape ? > > D'une manière générale, les multi-classages avec lancement de sortssont > défavorables, à part pour un 'dip' (trempage, prendre 1 ou 2 niveaux) > dans une classe de lanceur de sorts. Ou quand on a une classe de prestige en vue (arcane archer, spellblade, bladesinger, fochluran lyrist) > Cela dit il existe 2 classes 'de base' que mentionne Seb, et qui > seraient très adaptées : le Tourmenteur (Codex Martial) et le Duskblade > (Manuel des Joueurs II, pas encore traduit). Le tourmenteur j'ai essayé c'est sympa. Pas hyper balaise en magie, juste ce qu'il faut. BTW, me demande comment Asmodée va traduire Duskblade. > > Quelques idées > > Option combattant de mêlée, un artiste martial agile et rapide > > capable de lancer des sorts pour affaiblir l'ennemi et se renforcer. > > Commence par Guerrier1 ou Spadassin1 (si ton DM autorise le Codex > > Martial). Prends une bonne Dex et une bonne Int, Force = 10, le reste > > à ta discrétion mais une Con >=12 peut aider grandement. Race humaine > > (ou tieffelin si tu veux faire style mais je recommande pas) > > Au niveau 2, choisis un niveau de Magicien avec comme sorts de niveau 1 > > Armure de mage, Bouclier, Coup au but, Graisse, Repli expéditif, Saut) > > Perso, je prendrais pas Coup au but à bas niveau ; utiliser 2 rounds et > un sort pour pouvoir caser un truc du genre 1d6 de dégâts, c'est moyen ^^ > > > comme compétences : Acrobaties, Equilibre et Saut. > > Possible seulement en prenant Spadassin ^^ Nenni. Un guerrier y a accès comme compétences croisées. IMC, un guerrier peut choisir de remplacer 4 compétences de classe par 4 autres et d'abandonner son feat de niv1 pour avoir 4 PC par niveau au lieu de 2. > > Dons : attaque en finesse (gratuit si tu choisis la classe de > > Spadassin), Esquive ou Expertise du combat. > > Attaque en finesse, sans hésiter. Sans hésiter après esquive et expertise ne sont que des suggestions. La voie Esquive, Souplesse, Attaque éclair est sympa aussi. > > Option combattant à distance à l'aide de sorts, un terrible > > ensorceleur qui brûle, gèle et affaiblit ses ennemis. > > Ensorceleur1 (max Dex et Cha, bonne Con, For dump stat) > > sorts niv 0 ; Rayon de givre > > sorts niv 1: Rayon affaiblissant, Mains brûlantes, Armure de mage > > Au niveau 2, choisis Roublard (pour les dégâts d'attaque sournoise et > > les compétences) ou Guerrier (pour les dons d'arme à distance qui > > s'applique aussi aux sorts) > > Don : tir à bout portant. > Sort à utiliser en priorité : rayon affaiblissant. Je vire mains > brûlantes sans hésiter, et je case vapeur colorée. En race, je prend un > gnome ou un halfelin. > > D'une manière générale, éviter les sorts à dégâts, et prendre des sorts > à effets négatifs ou des boosts. A bas niveau et multiclassé, je dis comme toi aussi. C'est une excellente recommandation. J'avais commencé à bosser sur un concept de perso pour accompagner mon Tourmenteur (je suis en train de bâtir une équipe de bad guys), un sorcier/roublard expert en sorts de nécro, enchantement et illusions. a+ -- SL |
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| SebL a écrit : > Ou quand on a une classe de prestige en vue (arcane archer, spellblade, > bladesinger, fochluran lyrist) En général, je les trouve un peu faibles, et elles ne sont pas à dominantes lanceur de sort. > Le tourmenteur j'ai essayé c'est sympa. Pas hyper balaise en magie, > juste ce qu'il faut. Ouaip ! > Nenni. Un guerrier y a accès comme compétences croisées. > IMC, un guerrier peut choisir de remplacer 4 compétences de classe par > 4 autres et d'abandonner son feat de niv1 pour avoir 4 PC par niveau au > lieu de 2. C'est de l'arcane exhumée, ça ... et encore, la variant c'est le thug, qui perd son don de niveau 1 *et* le port des armures intermédiaires et lourdes pour gagner 4 compétences (pas n'importe lesquelles) et 4 PC par niveau. >>Attaque en finesse, sans hésiter. > > Sans hésiter après esquive et expertise ne sont que des suggestions. > La voie Esquive, Souplesse, Attaque éclair est sympa aussi. Certes ; mais Attaque en finesse permet aussi de toucher avec les attaques de contact. Pouvoir faire le mariole, c'est bien, mais toucher ce faisant, c'est mieux ^^ > A bas niveau et multiclassé, je dis comme toi aussi. C'est une > excellente recommandation. Moi je dis comme moi à tous les niveaux ^^ Les sorts à dégâts, c'est juste utile pour raser des groupes de vilains pipos avec un sort à effet de zone ... et encore :-/ > J'avais commencé à bosser sur un concept de perso pour accompagner > mon Tourmenteur (je suis en train de bâtir une équipe de bad guys), > un sorcier/roublard expert en sorts de nécro, enchantement et > illusions. C'est marrant, s'il est roublard (avec en tête une progression via Arcane Trickster), là les sorts à dégâts redeviennent intéressants (pour la sneak) ^^ RM. |
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| Romain Mouton a écrit : > SebL a écrit : > >> Ou quand on a une classe de prestige en vue (arcane archer, spellblade, >> bladesinger, fochluran lyrist) > > > En général, je les trouve un peu faibles, et elles ne sont pas à > dominantes lanceur de sort. Oui mais il en faut une légère touche ![]() >> Le tourmenteur j'ai essayé c'est sympa. Pas hyper balaise en magie, >> juste ce qu'il faut. > > > Ouaip ! > >> Nenni. Un guerrier y a accès comme compétences croisées. >> IMC, un guerrier peut choisir de remplacer 4 compétences de classe par >> 4 autres et d'abandonner son feat de niv1 pour avoir 4 PC par niveau au >> lieu de 2. > > > C'est de l'arcane exhumée, ça ... et encore, la variant c'est le thug, > qui perd son don de niveau 1 *et* le port des armures intermédiaires et > lourdes pour gagner 4 compétences (pas n'importe lesquelles) et 4 PC par > niveau. C'était un essai. J'ai préféré abandonner les restrictions/pénalités au multiclassage à la place. >>> Attaque en finesse, sans hésiter. >> >> >> Sans hésiter après esquive et expertise ne sont que des suggestions. >> La voie Esquive, Souplesse, Attaque éclair est sympa aussi. > > > Certes ; mais Attaque en finesse permet aussi de toucher avec les > attaques de contact. Pouvoir faire le mariole, c'est bien, mais toucher > ce faisant, c'est mieux ^^ Je disais : d'abord Attaque en finesse dès que possible pour les dons suivants Esquive, Souplesse, Expertise. >> A bas niveau et multiclassé, je dis comme toi aussi. C'est une >> excellente recommandation. > > > Moi je dis comme moi à tous les niveaux ^^ > Les sorts à dégâts, c'est juste utile pour raser des groupes de vilains > pipos avec un sort à effet de zone ... et encore :-/ Bah. Eclair est bien, Cone de froid aussi. >> J'avais commencé à bosser sur un concept de perso pour accompagner >> mon Tourmenteur (je suis en train de bâtir une équipe de bad guys), >> un sorcier/roublard expert en sorts de nécro, enchantement et >> illusions. > > > C'est marrant, s'il est roublard (avec en tête une progression via > Arcane Trickster), là les sorts à dégâts redeviennent intéressants (pour > la sneak) ^^ C'était mon intention quand j'ai fait cette proposition. Un simple Rayon de givre peut atteindre 1d3+3d6 dégâts de froid avec cette combo. -- SL |
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| Seb a écrit : > Bah. Eclair est bien, Cone de froid aussi. Contre une masse de pipos, oui. Autrement (et c'est souvent le cas), non. Exemple de base - je prends des persos de niveau 7, parce que c'est un niveau que j'aime bien. Si je prend une aventure standard, en allant sur le site de Wizards, voilà ce que je trouve : [spoiler pour ceux qui pourraient être amenés à jouer ces scénars] Hasken's Manor : Rencontre 1 : 1 Annis (CR 6) et 2 Ogres (CR 3) Rencontre 2 : 2 skums (me rappelle plus la vf, flemme de chercher), CR 10 tous les deux. Rencontre 3 : Constructs CR 6 Into the frozen waste : Rencontre 1 : 4 loups sanguinaires (CR 3) Rencontre 2 : 4 tritons (CR 2) et 4 petits élementaires (CR 1) Rencontre 3 : Aléatoire (je vais pas détailler, mais ça reprend ce qu'on peut voir) Rencontre 4 : Remorhaz (CR 7) Rencontre 5 : 4 Méphites de vapeur (CR 3) Rencontre 6 : Salamandre de froid (CR 7) et un truc CR 9 .... [/spoiler] Total : 2 rencontres avec des pipos (R2 et R4 de Into the frozen waste) contre qui on pourra faire quelque chose avec des sorts à dégâts. Lancer une boule de feu / éclair / cône de froid : 7d6 de dégâts, soit 24,5 pts de dégâts ou 12 en cas de JS réussi (voire moins en cas de résistances élémentaires). On peut souvent cibler 3 créatures ; soit 61 pts de dégâts en étant généreux sur les JS (2 ratés, 1 réussi). L'équivalent (sur les 3 créatures cumulées) de 4 attaques du guerrier. Boost - lancer un sort de Rapidité : une attaque en plus pour au moins 1 membre du groupe (le bourrin - en admettant que les autres soient occupés à faire autre chose que des attaques à outrance), bonus de CA et de toucher. Le combat durant 3 rounds, ça fera 2 attaques gagnées (je compte 1 round sans attaque à outrance). En négligeant tous les autres bonus pour le groupe, c'est déjà en moyenne une trentaine de points de dégâts ... soit au moins moitié aussi bien que la boule de feu. Si on compte en plus les autres avantages (bonus de +1 au toucher pour tout le monde, meilleur déplacement et donc placement, etc.), le choix est assez vite fait. Sort à incapacité : Lenteur, sur les bourrins à JS de Volonté faible, marche sur un groupe, et les rend beaucoup moins dangereux (plus d'attaque à outrance, charge à distance popo, etc.). Ou contre un adversaire unique Ray of exhaustion qui, si on réussit son JS de Vigueur, rend fatigué. Typiquement, ça condamne à mort sans possibilité de faire des dégâts toutes les créatures sans attaque à distance : il ne peut pas charger, donc dès qu'il est au contact avec quelqu'un, Retraite, pendant que les autres bourrinent à distance. Contre des humanoïdes, Immobilisation de personnes est énorme. Sort de contrôle de zone : Sleet Storm (désolé pour la vf). Permet dans un grand nombre de cas d'isoler les ennemis qu'on ne veut pas affronter tout de suite, rendant souvent la rencontre pipo. Sort d'invocation [pb du round d'incantation] : un bison céleste fait un très bon tank (37 pvs, RD 5/magie) et inflige correctement des dégâts (+8/1d8+9), même si je ne suis pas fan de ce genre de sorts. Et là je me suis limité aux sorts de niveau 3, avec une vue rapide. Dans la franche majorité des cas, mieux vaut avoir d'autres sorts qu'un sort à dégâts direct. Une petite boule de feu en réserve contre une masse de pipos, pourquoi pas, mais même dans ce cas, pourquoi utiliser un sort ? Principale exception : si le MJ gruge ou bien a pathologiquement de la chance, auquel cas nombre de sorts deviennent inutiles. Mais même comme ça, on trouve toujours des sorts qui sont sans JS (Sleet Storm est génial), ou avec JS mais effet quand même en cas de réussite (Ray of exhaustion). RM. |
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| On Tue, 10 Oct 2006 12:30:20 +0200, Romain Mouton <mouton.romain***free.fr> wrote: >1. Il peut écrire des parchemins à bas prix, donc avoir quelques sorts >en réserve. Je me connais, ca va pas me plaire. Je vais me dire "ouh, je devrai peut etre le garder pour le combat suivant " ![]() >Cela dit il existe 2 classes 'de base' que mentionne Seb, et qui >seraient très adaptées : le Tourmenteur (Codex Martial) et le Duskblade >(Manuel des Joueurs II, pas encore traduit). Je penche beaucoup plus pour DuskBlade. Cependant, je n'ai pas encore l'autorisation du mj. >Sort à utiliser en priorité : rayon affaiblissant. Je vire mains >brûlantes sans hésiter, et je case vapeur colorée. En race, je prend un >gnome ou un halfelin. J'aime pas les gnomes. Pour la race, etant a Planescape, le choix est trés large, du demi-geant d'Athas (enfin, a verifier ca) au drow avec deux scimeterres des FRs. Merci pour tous ses conseils. J'ai beaucoup apprécié aussi la discussion tactique sur les sorts. Je reviendrai vers vous une fois que j'aurai validé la classe de perso. Guillaume |
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| Romain Mouton a écrit : > Seb a écrit : > >> Bah. Eclair est bien, Cone de froid aussi. > > > Contre une masse de pipos, oui. Autrement (et c'est souvent le cas), non. > Exemple de base - je prends des persos de niveau 7, parce que c'est un > niveau que j'aime bien. > Si je prend une aventure standard, en allant sur le site de Wizards, > voilà ce que je trouve : > [spoiler pour ceux qui pourraient être amenés à jouer ces scénars] > > Hasken's Manor : > Rencontre 1 : 1 Annis (CR 6) et 2 Ogres (CR 3) > Rencontre 2 : 2 skums (me rappelle plus la vf, flemme de chercher), CR > 10 tous les deux. > Rencontre 3 : Constructs CR 6 > > Into the frozen waste : > Rencontre 1 : 4 loups sanguinaires (CR 3) > Rencontre 2 : 4 tritons (CR 2) et 4 petits élementaires (CR 1) > Rencontre 3 : Aléatoire (je vais pas détailler, mais ça reprend ce qu'on > peut voir) > Rencontre 4 : Remorhaz (CR 7) > Rencontre 5 : 4 Méphites de vapeur (CR 3) > Rencontre 6 : Salamandre de froid (CR 7) et un truc CR 9 > ... > > [/spoiler] > > Total : 2 rencontres avec des pipos (R2 et R4 de Into the frozen waste) > contre qui on pourra faire quelque chose avec des sorts à dégâts. Ahem. Evidemment. IMC, les rencontres c'est plutôt des créatures artificielles sensibles aux énergies destructrices ou des gobelinoides avec des niveaux de classe. > > Lancer une boule de feu / éclair / cône de froid : 7d6 de dégâts, soit > 24,5 pts de dégâts ou 12 en cas de JS réussi (voire moins en cas de > résistances élémentaires). On peut souvent cibler 3 créatures ; soit 61 > pts de dégâts en étant généreux sur les JS (2 ratés, 1 réussi). > L'équivalent (sur les 3 créatures cumulées) de 4 attaques du guerrier. Ca permet toujours de les entamer. (je sais je suis une tête de mule mais je le fais exprès) > Boost - lancer un sort de Rapidité : une attaque en plus pour au moins 1 > membre du groupe (le bourrin - en admettant que les autres soient > occupés à faire autre chose que des attaques à outrance), bonus de CA et > de toucher. Le combat durant 3 rounds, ça fera 2 attaques gagnées (je > compte 1 round sans attaque à outrance). En négligeant tous les autres > bonus pour le groupe, c'est déjà en moyenne une trentaine de points de > dégâts ... soit au moins moitié aussi bien que la boule de feu. Si on > compte en plus les autres avantages (bonus de +1 au toucher pour tout le > monde, meilleur déplacement et donc placement, etc.), le choix est assez > vite fait. Haste est un hold-up même en version 3.5. > Sort à incapacité : Lenteur, sur les bourrins à JS de Volonté faible, > marche sur un groupe, et les rend beaucoup moins dangereux (plus > d'attaque à outrance, charge à distance popo, etc.). > Ou contre un adversaire unique Ray of exhaustion qui, si on réussit son > JS de Vigueur, rend fatigué. Typiquement, ça condamne à mort sans > possibilité de faire des dégâts toutes les créatures sans attaque à > distance : il ne peut pas charger, donc dès qu'il est au contact avec > quelqu'un, Retraite, pendant que les autres bourrinent à distance. > Contre des humanoïdes, Immobilisation de personnes est énorme. Je suis d'accord. C'est aussi une constatation que j'avais faite un dotant un de mes PNJ ensorceleur gob niv4 de ray of enfeeblement et du don Quintessence de sort soudaine. Dangereux. > Sort de contrôle de zone : Sleet Storm (désolé pour la vf). Permet dans > un grand nombre de cas d'isoler les ennemis qu'on ne veut pas affronter > tout de suite, rendant souvent la rencontre pipo. Les sorts d'Invocation pourvu d'un registre et d'une zone d'effet sont souvent très efficaces. Moi, j'aime bien Stinking Cloud et Acid Fog. > Sort d'invocation [pb du round d'incantation] : un bison céleste fait un > très bon tank (37 pvs, RD 5/magie) et inflige correctement des dégâts > (+8/1d8+9), même si je ne suis pas fan de ce genre de sorts. C'est assez chiant en effet de devoir garder sous la main les stats des bestioles. En parlant de ça, y a t'il un moyen simple de modifier de manière équilibrée les listes de créatures du PHB ? Il y a une règle comme ça dans l'UA mais c'est clair comme du jus de chique dans une bouteille en bois. > > Et là je me suis limité aux sorts de niveau 3, avec une vue rapide. > Dans la franche majorité des cas, mieux vaut avoir d'autres sorts qu'un > sort à dégâts direct. Une petite boule de feu en réserve contre une > masse de pipos, pourquoi pas, mais même dans ce cas, pourquoi utiliser > un sort ? > > Principale exception : si le MJ gruge ou bien a pathologiquement de la > chance, auquel cas nombre de sorts deviennent inutiles. Mais même comme > ça, on trouve toujours des sorts qui sont sans JS (Sleet Storm est > génial), ou avec JS mais effet quand même en cas de réussite (Ray of > exhaustion). Franchement oui. Mais j'aime les sorts à dégâts surtout quand ils sont ciblés et requièrent une attaque de contact à distance. Je n'ai pas d'a priori sur les sorts d'évoc à effet de zone non plus. maintenant si tu dis que c'est moins efficace, je suis d'accord, sur une base strictement comptable c'est moins efficace. mais que fais tu du joueur qui a bataillé ferme pour accéder au 5e niveau de mago et obtenir la mythique boul'deuf'. Tu lui refuses sous prétexte qu'au même niveau ya Haste et Sepia Snake Sigil (nan j'déconne) ? Au risque de le voir mouiller ses yeux de larmes et qu'il retourne chez sa maman ? -- Seb L. |
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| Seb a écrit : > Ahem. Evidemment. > IMC, les rencontres c'est plutôt des créatures artificielles sensibles > aux énergies destructrices ou des gobelinoides avec des niveaux de classe. La question importante, c'est est-ce que c'est une floppée de petites créatures (genre FP << niveau des persos), ou quelques balaises ? > Ca permet toujours de les entamer. (je sais je suis une tête de mule > mais je le fais exprès) Mais entamer ne sert pas à grand chose 8^p > Haste est un hold-up même en version 3.5. Ça se discute. C'est devenu un très bon sort de groupe, c'est sûr ; mais nombre de magos le délaissent, au profit de sorts à dégâts, parce qu'ils ont plus l'impression de faire quelque chose qu'en balançant une brouette de dés. > Je suis d'accord. C'est aussi une constatation que j'avais faite un > dotant un de mes PNJ ensorceleur gob niv4 de ray of enfeeblement et du > don Quintessence de sort soudaine. Dangereux. Carrément ; ce sort est très certainement le meilleur sort offensif de niveau 1 ! > Les sorts d'Invocation pourvu d'un registre et d'une zone d'effet sont > souvent très efficaces. Moi, j'aime bien Stinking Cloud et Acid Fog. Certes ! > C'est assez chiant en effet de devoir garder sous la main les stats des > bestioles. Ouaip, et puis c'est aussi chiant de devoir gérer N bestioles en plus pendant le combat, ça traine souvent déjà bien assez ; faut vraiment un joueur effiace. > En parlant de ça, y a t'il un moyen simple de modifier de manière > équilibrée les listes de créatures du PHB ? Il y a une règle comme ça > dans l'UA mais c'est clair comme du jus de chique dans une bouteille en > bois. Regarder le FP, d'une manière générale, semble idoine, en faisant attention qu'il n'y ait pas de pouvoirs annexes qui puissent être trop utiles. > Franchement oui. Mais j'aime les sorts à dégâts surtout quand ils sont > ciblés et requièrent une attaque de contact à distance. Je n'ai pasd'a > priori sur les sorts d'évoc à effet de zone non plus. maintenant si tu > dis que c'est moins efficace, je suis d'accord, sur une base strictement > comptable c'est moins efficace. mais que fais tu du joueur qui a > bataillé ferme pour accéder au 5e niveau de mago et obtenir la mythique > boul'deuf'. Tu lui refuses sous prétexte qu'au même niveau ya Haste et > Sepia Snake Sigil (nan j'déconne) ? Au risque de le voir mouiller ses > yeux de larmes et qu'il retourne chez sa maman ? Ah bein non, il prend ce qui lui plait, y a pas de problème. C'est comme le guerrier qui tient à prendre Succession d'enchainements, il fait ce qu'il veut, y compris gacher un don. RM. |
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| Guillaume JAY a écrit : > On Tue, 10 Oct 2006 12:30:20 +0200, Romain Mouton > <mouton.romain***free.fr> wrote: > > >1. Il peut écrire des parchemins à bas prix, donc avoir quelques sorts > >en réserve. > Je me connais, ca va pas me plaire. Je vais me dire "ouh, je devrai > peut etre le garder pour le combat suivant " ![]() À bas niveau, faut vraiment être radin : ça coûte 12,5 po et 1 PX à écrire d'écrire un parchemin de niveau 1 lancé au niveau 1, et il y en a pas mal qui restent efficace même lancés au niveau 1 : Couleurs dansantes (j'aime pas cette nouvelle appellation qui est source de confusion pour les anciens joueurs), Rayon affaiblissant, Agrandissement, Armure de mage. À noter qu'on peut aussi, en particulier dans une campagne très axée baston, préférer faire des parchemins des sorts utilitaires qu'on n'utilise quasiment jamais mais qui peuvent s'avérer cruciaux, et ne mémoriser que des sorts de combat. > Je penche beaucoup plus pour DuskBlade. Cependant, je n'ai pas encore > l'autorisation du mj. Bon choix ! > J'aime pas les gnomes. Pour la race, etant a Planescape, le choix est > trés large, du demi-geant d'Athas (enfin, a verifier ca) au drow avec > deux scimeterres des FRs. Pour un perso lançant des sorts, même si c'est secondaire, je te déconseille vivement de prendre une race avec un ajustement de niveau et/ou des dés de vie raciaux. À peu près toutes les races sont valables (à part les demi- qui sont scandaleusement sous-dotées), l'avantage des petits étant un bonus au toucher et à la CA non négligeable pour aller au contact. Le fait d'être petit ne réduit pas les dégâts des sorts, ce qui est avantageux. Ne reste que le faible déplacement, mais des sorts permettent de s'en affranchir (retraite expéditive, vol, main spectrale, sorts à distance), et la vulnérabilité à la lutte - mais c'est pour ça qu'Évasion est une bonne compétence ^^ À noter aussi quelques sorts bien pratiques pour contourner ça, donc le *monstrueux* Liberté de mouvement, qui n'est pas sur la liste des magos (c'est déjà ça), mais peut être pris en anneau, en potion (avec les règles pour les potions de niveau > 3) ou lancé par un poteau. RM. |
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| Guillaume JAY a écrit : > On Tue, 10 Oct 2006 12:30:20 +0200, Romain Mouton > <mouton.romain***free.fr> wrote: > > >1. Il peut écrire des parchemins à bas prix, donc avoir quelques sorts > >en réserve. > Je me connais, ca va pas me plaire. Je vais me dire "ouh, je devrai > peut etre le garder pour le combat suivant " ![]() Le magicien dispose gratuitement de ce don à la différence des autres lanceurs de sorts. Faire des parchemins de niv coûte pas trop cher et permet de se sortir de situations délicates. Par exemple, un parchemin de Protection contre le Mal ou de Graisse (on ne prépare quasiment jamais ces sorts) peut être utile. > >Sort à utiliser en priorité : rayon affaiblissant. Je vire mains > >brûlantes sans hésiter, et je case vapeur colorée. En race, je prend un > >gnome ou un halfelin. > > J'aime pas les gnomes. Pour la race, etant a Planescape, le choix est > trés large, du demi-geant d'Athas (enfin, a verifier ca) au drow avec > deux scimeterres des FRs. IIRC, Athas est coupé du reste du Multivers. A mon avis, les races typiques d'Athas ne peuvent se retrouver sur la Grande Roue à moins bien sûr que le DM en décide autrement. -- SL |
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| Tags: besoin, crer, daide, niv, perso |
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