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| Salut, Pour animer cee NG, je vous envoie un récapitulatif sur les discussions en cours sur la ML de notre campagne sur trois règles "optionnelles" plus ou moins discutées sur la ML D&D. 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 2) Initiative sur 1d10 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- pour lourdes ======================================= HP négatifs ======================================= Jerôme: > Il me semble, au vu des dernières parties, que les règles de haut > niveau sont faites pour qu'il y aie un nombre de morts important, > compensé par la disponibilité des raises. Autre avantage du raise: > il ralentit lamontée des niveaux. Il est aussi profondément injuste entre celui qui meurt et celui qui ne meurt pas. je préfère jouer sur les XPs donnés. Joël: > J'ai tout de même une remarque : Comment gères-tu "diehard" dans > ce contexte Pas de changement. JP prendra les risques de mourir comme d'hab. s'il abuse le Die hard, mais pas plus qu'avant, l'échelle incluse. Jerôme: > En fait, aux niveaux auxquels pense Philippe, le modificateur de > const compte beaucoup moins, puisque ce serait un +1 à +3. Seul le > +5 pour Paf enragé serait non négligeable par rapport au niveau. Je préfère aussi nettement avantager une stat de guerriers (et de barbare) que le niveau qui avantage tout le monde, autres classes (pour moi plus favorisées à haut niveau) y compris. > - j'aime bien la règle qui évite de zapper systématiquement les > gerriers de contact à haut niveau. Quand on prend 40 points par > tour, un peu de bonus est bienvenu. Si plus personnes ne prend > de perso de 1ère ligne,ceux qui prennent systématiquement des > persos de 2ème et de 3ème serontbien embétés. Entièrement d'accord, c'est une des raisons fondamentales de cette règle. ======================================= Init sur 1d10 ======================================= Joël: > Je suis Ok avec la règle sur l'initiative dans la mesure où le > +4 de "improved initiative" est anecdotique par rapport à 1d20 Pour moi ce n'est pas tout à fait vrai. C'est un des plus gros bonus donnés par un feat unique (en général, c'est +2 ou +3 sur 1d20). +4, ça veut dire plus de deux fois plus de chances de gagner l'initiative que sans le feat (2,125). Si, si je t'assure, fais le calcul. Guillaume: > Par contre moi je suis totalement opposé à la règle sur l'initiative > car elle augmente le poids de la DEX caractéristique sur apprécié > des joueurs. Finalement, je suis entièrement d'accord. Il ne faut pas encore renforcer le poids de la Dex. Et ton idée de donner des bonus aux rogues me convient parfaitement. Je pense que le mieux, c'est de compter le bonus du Trap Sense également en initiative. A moins de vociférations sur ce point, j'adopte et je laisse tomber le d10 en initiative. ======================================= DR d'Armure ======================================= Après réflexion, cette règle pour moi avantage surtout les prêtres, qui n'ont pas besoin de ça. Je m'en tiendrais au résultat du vote. Ernst: > Les points DR d'armure. Ils rabaissent l'avantage du > barbare, sont peut-être un peu trop intéressants à bas > niveau et un peu inutile à haut niveau. J'hésite pour > ma campagne mais veux bien voir un test. J'aimerais > relancer les armures lourdes par un système simplissime. Je suis globalement d'accord, en plus de mon argument ci-dessus. Peut-être faudrait-il simplement donner de la fortification (résistance aux critiques) à une armure plus lourde ? Ou bien la donner uniquement aux guerriers avec un feat du genre "weapon specialisation". ======================================= Philippe |
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| Philippe a écrit : > Salut, Hello Philippe. > Pour animer cee NG, je vous envoie un récapitulatif sur les > discussions en cours sur la ML de notre campagne sur trois règles > "optionnelles" plus ou moins discutées sur la ML D&D. > > 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 > 2) Initiative sur 1d10 > 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- pour lourdes [snip les extraits des discussions disponibles par ailleurs dans le message original de PK] 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 L'analyse est pertinente. Avec la règle actuelle (-10), la mort est plus fréquente mais les raise dead et autres ressurect aussi. A mon avis, c'est à prendre en compte pour une campagne où les sorts de Retour sont indisponibles/moins fréquents. C'est une bonne idée pour les campagnes low-magic à haut niveau. 2) Initiative sur 1d10 Je n'ai pas bien compris le pourquoi de cette règle. Quel est le problème avec Ini=d20+mod ? La trop grande dispersion des résultats d'initiative ? Le poids du hasard par rapport aux bonus fixes ? Je pense qu'en fixant l'ini au D10 on tomberait dans le syndrome des dés de dégâts où le bonus compte plus que le dé (FOR 18, power attack -4 + arme à 2 mains : +14 soit plus que le plus gros des dés de dégâts) Un roublard halfelin/elfe avec DEX 20 et Improved Init à un bonus de +9 déjà. Chez moi, j'étudie la possibilité de remplacer le système d'actions de Donj' par un système d'action à coût. Dans ce système, le total des points d'actions serait donné par le résultat du jet d'initiative (avec un fixe dépendant du niveau). Mais pour l'instant, l'idée n'est pas mûre du tout. 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- pour lourdes Il y a une règle de l'UA comme ça. Comme l'un des intervenants l'a dit, les prêtres vont encore être avantagés et ils n'en ont pas besoin. Là encore quel est le besoin d'une nouvelle règle ? J'ai pu constater (et toi aussi sûrement) que le fait de donner de la DR aux armures allait de pair avec le fait de garantir un bonus de défense à le CA dépendant du niveau (comme dans d20 Modern ou Star Wars d20). L'armure impose par ailleurs un malus sur la CA (en fonction de son type) en plus des pénalités d'armure classiques. Ainsi on introduit une variante dans la façon de considérer les armures tout en respectant l'équilibre du jeu mais les changement à apporter sont considérables si on part de Donj' Core+UA. Le mieux serait, à mon sens, de prendre comme base Iron Heroes ou qqch de similaire. On obtient une distinction très nette entre le style de combat du "tank" (beaucoup de PV, peu de CA et une grosse armure qui donne DR) et celui de "l'escarmoucheur" (PV moyen, capacité d'esquive et de défense, pas d'armure). En guise de conclusion, je pense pour ce que j'en ai lu ici ou sur ton site que ta campagne est assez low-fantasy, plus réaliste. Dans ce cas, les règles 1 et 3 font sens car la mort est souvent la fin du PJ et les armures magiques et autres objets de boost de CA ne doivent pas courir les rues. En tout cas, merci pour ce post. J'espère qu'il va générer d'intéressants débats. -- Seb L. |
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| "SebL" <sebastien-louchart***wanadoo.fr> wrote: > Philippe a écrit : >> Salut, > Hello Philippe. > >> Pour animer cee NG, je vous envoie un récapitulatif sur les >> discussions en cours sur la ML de notre campagne sur trois règles >> "optionnelles" plus ou moins discutées sur la ML D&D. >> 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 >> 2) Initiative sur 1d10 >> 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- >> pour lourdes > [snip les extraits des discussions disponibles par ailleurs dans le > message original de PK] > 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 > L'analyse est pertinente. Avec la règle actuelle (-10), la mort est > plus fréquente mais les raise dead et autres ressurect aussi. > A mon avis, c'est à prendre en compte pour une campagne où les sorts > de Retour sont indisponibles/moins fréquents. > C'est une bonne idée pour les campagnes low-magic à haut niveau. Même avis... ça fait un bail que je pratique la mort à -CON, ajouter la moitié du niveau ne me pose pas de problème de conscience... vu que mes morts sont vraiments morts et les Raise Dead rarrissimes. > 2) Initiative sur 1d10 > Je n'ai pas bien compris le pourquoi de cette règle. Quel est le > problème avec Ini=d20+mod ? > La trop grande dispersion des résultats d'initiative ? Le poids du > hasard par rapport aux bonus fixes ? > Je pense qu'en fixant l'ini au D10 on tomberait dans le syndrome des > dés de dégâts où le bonus compte plus que le dé (FOR 18, power > attack -4 + arme à 2 mains : +14 soit plus que le plus gros des dés > de dégâts) > Un roublard halfelin/elfe avec DEX 20 et Improved Init à un bonus de > +9 déjà. > Chez moi, j'étudie la possibilité de remplacer le système d'actions > de Donj' par un système d'action à coût. Dans ce système, le total > des points d'actions serait donné par le résultat du jet d'initiative > (avec un fixe dépendant du niveau). Mais pour l'instant, l'idée n'est > pas mûre du tout. Pour ma part, j'aime bien tout tirer avec le meme dés, ça évite de se muscler le bras en changeant de dé pour chaque action. ![]() De toute façon, je n'ai jamais accordé une grande importance à l'init, il est très rare qu'elle détermine le résultat d'un combat. > 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- pour > lourdes > Il y a une règle de l'UA comme ça. > Comme l'un des intervenants l'a dit, les prêtres vont encore être > avantagés et ils n'en ont pas besoin. Là encore quel est le besoin > d'une nouvelle règle ? > J'ai pu constater (et toi aussi sûrement) que le fait de donner de > la DR aux armures allait de pair avec le fait de garantir un bonus de > défense à le CA dépendant du niveau (comme dans d20 Modern ou Star > Wars d20). L'armure impose par ailleurs un malus sur la CA (en > fonction de son type) en plus des pénalités d'armure classiques. > Ainsi on introduit une variante dans la façon de considérer les > armures tout en respectant l'équilibre du jeu mais les changement à > apporter sont considérables si on part de Donj' Core+UA. Le mieux > serait, à mon sens, de prendre comme base Iron Heroes ou qqch de > similaire. On obtient une distinction très nette entre le style > de combat du "tank" (beaucoup de PV, peu de CA et une grosse armure > qui donne DR) et celui de "l'escarmoucheur" (PV moyen, capacité > d'esquive et de défense, pas d'armure). C'est clair que si les armures donnent du DR, ça devrait supprimer leur bonus à la CA... on ne peut pas tout avoir, ce qui nous amène à un système à la StarWar qui est très différent de Donj. -- Oxidor Trucidel |
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| SebL wrote: > > 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 > L'analyse est pertinente. Avec la règle actuelle (-10), la mort est > plus fréquente mais les raise dead et autres ressurect aussi. > A mon avis, c'est à prendre en compte pour une campagne où les sorts > de Retour sont indisponibles/moins fréquents. La mort est aussi parfaitement binaire et pas toujours juste en terme de qui elle frappe. Et un Raise fait tout de même perdre un niveau... > 2) Initiative sur 1d10 > Je n'ai pas bien compris le pourquoi de cette règle. Quel est le > problème avec Ini=d20+mod ? La règle à 1d10 serait pour avantager les roublards. > La trop grande dispersion des résultats d'initiative ? Le poids du > hasard par rapport aux bonus fixes ? Oui. > Chez moi, j'étudie la possibilité de remplacer le système d'actions > de Donj' par un système d'action à coût. Dans ce système, le total > des points d'actions serait donné par le résultat du jet d'initiative > (avec un fixe dépendant du niveau). Mais pour l'instant, l'idée n'est > pas mûre du tout. Ca a l'air intéressant, mais compliqué... ![]() > 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- pour > lourdes > Il y a une règle de l'UA comme ça. En effet. > Comme l'un des intervenants l'a dit, les prêtres vont encore être > avantagés et ils n'en ont pas besoin. > Là encore quel est le besoin d'une nouvelle règle ? Il n'y a aps un gros besoin, c'est juste pour inciter plus les guerriers à porter une armure plus lourde, pour le style. > J'ai pu constater (et toi aussi sûrement) que le fait de donner de la > DR aux armures allait de pair avec le fait de garantir un bonus de > défense à le CA dépendant du niveau (comme dans d20 Modern ou Star > Wars d20). Pas nécessairement. Pas pour une petite DR comme ça, je trouve. > En guise de conclusion, je pense pour ce que j'en ai lu ici ou sur ton > site que ta campagne est assez low-fantasy, plus réaliste. C'était le cas, mais on est dans une phase de transition, les personnages les plus haut niveau étant 12, et jouant maintenant entre les niveaux 5 et 12. > Dans ce > cas, les règles 1 et 3 font sens car la mort est souvent la fin du PJ > et les armures magiques et autres objets de boost de CA ne doivent pas > courir les rues. En plus de 3 ans de campagne maintenant, il y a eu une assez nette évolution de ce côté aussi. Philippe |
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| Oxidor Trucidel wrote: > >> 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 >> L'analyse est pertinente. Avec la règle actuelle (-10), la mort est >> plus fréquente mais les raise dead et autres ressurect aussi. >> A mon avis, c'est à prendre en compte pour une campagne où les sorts >> de Retour sont indisponibles/moins fréquents. >> C'est une bonne idée pour les campagnes low-magic à haut niveau. > > Même avis... ça fait un bail que je pratique la mort à -CON, ajouter > la moitié du niveau ne me pose pas de problème de conscience... vu que > mes morts sont vraiments morts et les Raise Dead rarrissimes. Une règle proposée sur la ML D&D indique une autre piste: 20% du max de HP positifs, ce qui avantage nettement les guerriers, et donc me plait pas mal... > De toute façon, je n'ai jamais accordé une grande importance à l'init, > il est très rare qu'elle détermine le résultat d'un combat. Ca dépend vraiment du niveau. A petit niveau, je suis d'accord. Vers le niveau moyen, ça devient moins vrai, et ça continue de devenir moins vrai plus le niveau augmente, je pense. Le premier à tirer un disintegrate a tout de même un avantage non négligeable (sans compter les dommages de sneak attack par rapport aux points de vie d'un mago, surtout avec la sneak attack à distance et le fait que seule l'initiative permet d'avoir une full attack en sneak)... > C'est clair que si les armures donnent du DR, ça devrait supprimer leur > bonus à la CA... on ne peut pas tout avoir, ce qui nous amène à un > système à la StarWar qui est très différent de Donj. En effet, et je serais d'accord pour une DR nettement plus importante, genre 6-8 (à la Runequest). Mais DR 1-3, c'est vraiment du cosmétique, sympa mais ne changeant pas vraiment les choses, il me semble. Philippe |
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| Philippe a écrit : > Salut, Bonjour bonjour, > Pour animer cee NG, je vous envoie un récapitulatif sur les > discussions en cours sur la ML de notre campagne sur trois règles > "optionnelles" plus ou moins discutées sur la ML D&D. > > 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 Beuh :-( Bon, j'avoue, moi j'aime quand ça meurt un PJ (même les miens). Et là, ce que je vois, c'est que à bas niveau ça devient très très dur de crever, à moins d'un TPK : quasiment tous les PJs ont au moins 12 en Constit, donc ça revient à faire mourir à -13 voire, pour un guerrier, à -15 ou + ... C'est un bonus énorme. Au contraire, à haut niveau ça devient pas terrible comme modif. Par contre, la règle du 20% des pvs max, ça je dois avouer que je kiffe, en particulier parce que ça rend les bas niveaux très mortels. On va me traiter d'horrible méchant, mais je parle aussi des PNJs : les petites merdes à 4 pvs, c'est très dur à tuer en fait (il faut faire 14 pts de dégâts). Avec cette règle, il suffit de 5 pts de dégâts ^^ Bon, c'est ptêt un peu violent, mais y a une idée à creuser. > 2) Initiative sur 1d10 Vache, ça tue beaucoup le suspense sur l'initiative ça ! Le Roublard avec son +8 standard n'a même plus le petit frisson de savoir s'il va rater son jet ... À noter que si ton problème c'est les Roublards qui prennent par surprise et n'ont pas l'init, une méthode que j'aime bien c'est au round de surprise de décaler son initiative pour être sur de caser son attaque à outrance au 1er round. > 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- pour lourdes En échange de quoi ? Les persos armurés sont déjà assez tankeux comme ça, je ne sens pas de besoin de les booster, même si pas énormément. RM. |
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| Philippe <philippe***no.krait.spam.net> wrote: > Oxidor Trucidel wrote: >>> 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 >>> L'analyse est pertinente. Avec la règle actuelle (-10), la mort est >>> plus fréquente mais les raise dead et autres ressurect aussi. >>> A mon avis, c'est à prendre en compte pour une campagne où les sorts >>> de Retour sont indisponibles/moins fréquents. >>> C'est une bonne idée pour les campagnes low-magic à haut niveau. >> Même avis... ça fait un bail que je pratique la mort à -CON, ajouter >> la moitié du niveau ne me pose pas de problème de conscience... vu >> que mes morts sont vraiments morts et les Raise Dead rarrissimes. > Une règle proposée sur la ML D&D indique une autre piste: 20% du max > de HP positifs, ce qui avantage nettement les guerriers, et donc me > plait pas mal... Pauvres petits wizards à 4 PV, ils vont encore râler. ![]() >> De toute façon, je n'ai jamais accordé une grande importance à l'init, >> il est très rare qu'elle détermine le résultat d'un combat. > Ca dépend vraiment du niveau. A petit niveau, je suis d'accord. Vers le > niveau moyen, ça devient moins vrai, et ça continue de devenir moins > vrai plus le niveau augmente, je pense. Le premier à tirer un > disintegrate a tout de même un avantage non négligeable (sans compter > les dommages de sneak attack par rapport aux points de vie d'un mago, > surtout avec la sneak attack à distance et le fait que seule > l'initiative permet d'avoir une full attack en sneak)... >> C'est clair que si les armures donnent du DR, ça devrait supprimer leur >> bonus à la CA... on ne peut pas tout avoir, ce qui nous amène à un >> système à la StarWar qui est très différent de Donj. > En effet, et je serais d'accord pour une DR nettement plus importante, > genre 6-8 (à la Runequest). Mais DR 1-3, c'est vraiment du cosmétique, > sympa mais ne changeant pas vraiment les choses, il me semble. ça dépend pour qui... pour mon redoutable combattant pixie, ce serait une véritable catastrophe, d'ailleurs si mon MJ nous transfère dans l'univers de StarWar, je me multiclasse Jedi et je prends un sabre laser. -- Oxidor Trucidel |
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| > Salut, Salut, > Pour animer cee NG, je vous envoie un récapitulatif sur les > discussions en cours sur la ML de notre campagne sur trois règles > "optionnelles" plus ou moins discutées sur la ML D&D. Ok, cool. )> 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 J'aime bien l'idée de pouvoir aller au delà du sacro-saint -10. Par contre je me demande s'il est vraiment nécessaire d'intégrer la constitution dans le calcul. Cette dernière influant déjà sur le total des points de vie, ce serait peut-être lui donner trop d'importance ? Un (10 + Niveau/2) serait peut-être suffisant ? Après tout les héros sont égaux devant la mort, qu'ils soient des barbares bodybuildés ou de petits magiciens chétifs ratatinés. )Et pour les NPC de base, j'aime bien la règle des 20%. 4 pv ? -1 paf t'es mort, vite torché ! voilà ! )Evidemment, pour les NPC importants (gros méchants, etc.), on garde le même système que pour les héros PJ. > 2) Initiative sur 1d10 Bah, comme toi, j'aime bien le D20. Et les statistiques tendent à confirmer qu'avoir un +4 est un avantage conséquent, même avec un D20. Donc je ne vois aucune raison de changer le système. > 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- pour > lourdes Intuitivement, j'aurais tendance à dire que c'est logique. Néanmoins il faudrait de nombreuses heures de playtesting pour en vérifier l'impact sur l'équilibre du jeu. Je suis donc sans opinion. )A+ Ludo |
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| Romain Mouton wrote: > >> 1) HP négatif max -(CON + Niveau/2) au lieu de -10 > > Beuh :-( Mais euh.. ![]() > Bon, j'avoue, moi j'aime quand ça meurt un PJ (même les miens). Et là, > ce que je vois, c'est que à bas niveau ça devient très très dur de > crever, à moins d'un TPK : quasiment tous les PJs ont au moins 12 en > Constit, donc ça revient à faire mourir à -13 voire, pour un guerrier, à > -15 ou + ... C'est un bonus énorme. Au contraire, à haut niveau ça > devient pas terrible comme modif. C'est vrai, et je dois dire que je vais finir par préférer les 20%. > Par contre, la règle du 20% des pvs max, ça je dois avouer que je kiffe, > en particulier parce que ça rend les bas niveaux très mortels. On va me > traiter d'horrible méchant, mais je parle aussi des PNJs : les petites > merdes à 4 pvs, c'est très dur à tuer en fait (il faut faire 14 pts de > dégâts). Avec cette règle, il suffit de 5 pts de dégâts ^^ Bon, c'est > ptêt un peu violent, mais y a une idée à creuser. Je pense que je vais aller dans cette direction. >> 2) Initiative sur 1d10 > > Vache, ça tue beaucoup le suspense sur l'initiative ça ! Le Roublard > avec son +8 standard n'a même plus le petit frisson de savoir s'il va > rater son jet ... > À noter que si ton problème c'est les Roublards qui prennent par > surprise et n'ont pas l'init, une méthode que j'aime bien c'est au round > de surprise de décaler son initiative pour être sur de caser son attaque > à outrance au 1er round. On a changé pour quelque chose qui plait plus: http://newgallo.dnsalias.net/pmwiki/...nitiativeBonus >> 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- pour lourdes > > En échange de quoi ? Les persos armurés sont déjà assez tankeux comme > ça, je ne sens pas de besoin de les booster, même si pas énormément. Mouais, chez nous, les seuls tanks se sont les prêtres, ou presque... Philippe |
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| Ludo. D. wrote: > > J'aime bien l'idée de pouvoir aller au delà du sacro-saint -10. Par > contre je me demande s'il est vraiment nécessaire d'intégrer la > constitution dans le calcul. Cette dernière influant déjà sur le total > des points de vie, ce serait peut-être lui donner trop d'importance ? Un > (10 + Niveau/2) serait peut-être suffisant ? Après tout les héros sont > égaux devant la mort, qu'ils soient des barbares bodybuildés ou de > petits magiciens chétifs ratatinés. )Ben non, justement. D'une aprt la stat, ça lui donne de la valeur (comparé à Str et Dex). D'autre part, ceux qui prennent le plus de risque, ce sont les tanks. > Et pour les NPC de base, j'aime bien la règle des 20%. 4 pv ? -1 paf > t'es mort, vite torché ! voilà ! )Je dois dire ue c'est attirant. > Evidemment, pour les NPC importants (gros méchants, etc.), on garde le > même système que pour les héros PJ. Ouaip. >> 2) Initiative sur 1d10 > > Bah, comme toi, j'aime bien le D20. Et les statistiques tendent à > confirmer qu'avoir un +4 est un avantage conséquent, même avec un D20. > Donc je ne vois aucune raison de changer le système. C'était un petit avantage aux rogues, mais j'ai changé et donné un avantage qui aide aussi les barbares. >> 3) DR d'armures, 1/- pour légères, 2/- pour moyennes et 3/- pour lourdes > > Intuitivement, j'aurais tendance à dire que c'est logique. Néanmoins il > faudrait de nombreuses heures de playtesting pour en vérifier l'impact > sur l'équilibre du jeu. Je suis donc sans opinion. )Rejeté par mon groupe, surtout parce que ce seraient les prêtres qui en bénéficiraient le plus... Philippe |
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| Philippe a écrit : > Ben non, justement. D'une aprt la stat, ça lui donne de la valeur > (comparé à Str et Dex). D'autre part, ceux qui prennent le plus de > risque, ce sont les tanks. Je trouve pas que la Constit nécessite d'être augmentée ; et pour les tanks, c'est à la fois vrai et faux, parce que souvent les ennemis visent les plus faibles. > C'était un petit avantage aux rogues, mais j'ai changé et donné un > avantage qui aide aussi les barbares. Pourquoi pas. > Rejeté par mon groupe, surtout parce que ce seraient les prêtres qui en > bénéficiraient le plus... Et les dieux savent qu'ils n'en n'ont pas besoin ! RM. |
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| >> Ben non, justement. D'une aprt la stat, ça lui donne de la valeur >> (comparé à Str et Dex). D'autre part, ceux qui prennent le plus de >> risque, ce sont les tanks. > > Je trouve pas que la Constit nécessite d'être augmentée ; et pour les > tanks, c'est à la fois vrai et faux, parce que souvent les ennemis > visent les plus faibles. Je partirais plus sur un calcul à base de niveau uniquement. Cela pourrait représenter la montée en puissance des héros, ces derniers devenant de plus en plus difficiles à tuer. Dans ce système, la constitution reste toujours importante car elle continue d'influer sur le total des points de vies (ce n'est pas rien tout de même). Néanmoins, nos héros ont une espèce de petit "je ne sais quoi" qui les rend plus difficiles à abattre, quelle que soit la race ou la classe (et la valeur de leurs caractéristiques). >> Rejeté par mon groupe, surtout parce que ce seraient les prêtres qui >> en bénéficiraient le plus... > > Et les dieux savent qu'ils n'en n'ont pas besoin ! Encore eux ! )Ludo |
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