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  #1 (permalink)  
Vieux 03/10/2006, 21h35
Mangon
 
Messages: n/a
Par défaut Les suppléments de regles non traduits

Salut vous autres,

Je voulais savoir (et lancer une tite discussion) si vous usiez des
suppléments de règles parus dans l'année type tome of magic, tome of
battle (principalement) auxquels semblent s'ajouter le complete mage??
Le tome of magic semble enfin répondre à une attente que j'ai depuis
qques années, la magie des noms véritables.
Enfin en plus d'un avis sur ces suppléments c'est aussi pour avoir un
peu de recul sur le fait que les parutions sont tout de meme super
nombreuses, parfois répétitives (le complete mage est le troisieme
livre dédié à cette classe en DD3) et semblent multiplier classes de
base et de prestige à un rythme qui ferait passer les classes de
rolemaster pour des productions de moines copistes (avec les
enluminures et tout).

A vous lire...

Rolistiquement,

Mangon

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  #2 (permalink)  
Vieux 04/10/2006, 16h32
SebL
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits


Mangon a écrit :

> Salut vous autres,


Hello,

> Je voulais savoir (et lancer une tite discussion) si vous usiez des
> suppléments de règles parus dans l'année type tome of magic, tome of
> battle (principalement) auxquels semblent s'ajouter le complete mage??


Bin non. Core + Codex + UA + BoVD
Par contre, j'utilise les suppléments univers Eberron genre Sharn City
of Towers

J'aimerais bien avoir un retour d'expérience sur le Libris Mortis et
sur les autres suppléments orientés race/type de créature.

> Le tome of magic semble enfin répondre à une attente que j'ai depuis
> qques années, la magie des noms véritables.


D'après les critiques lues sur rec.games.frd.dnd, c'est pas
transcendant.
Par mon expérience limitée sur le sujet, la magie des noms peut
paraître extrêmement faible ou extrêmement puissante et me paraît
délicate à gérer dans le cadre d'un jeu comme Donj'.

> Enfin en plus d'un avis sur ces suppléments c'est aussi pour avoir un
> peu de recul sur le fait que les parutions sont tout de meme super
> nombreuses, parfois répétitives (le complete mage est le troisieme
> livre dédié à cette classe en DD3) et semblent multiplier classes de
> base et de prestige à un rythme qui ferait passer les classes de
> rolemaster pour des productions de moines copistes (avec les
> enluminures et tout).


Déjà, j'avais une impression mitigée en découvrant les nouvelles
classes de base des Codex. Dans le PHB II, il y a encore de nouvelles
classes de base. Pour moi, c'est une inflation assez malsaine dans le
sens ou le corpus central de référence du jeu n'est pas stable et
impose par conséquent une mise au point longue entre le DM et ses
joueurs avant chaque nouvelle session de création de PJ, spécialement
quand on joue en club comme moi.

Mais c'est la même chose avec les CdP, les dons, les règles
optionnelles et tutti-quanti.

--
Seb

Réponse avec citation
  #3 (permalink)  
Vieux 04/10/2006, 17h19
Mangon
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits


SebL a écrit :

>> J'aimerais bien avoir un retour d'expérience sur le Libris Mortis et

> sur les autres suppléments orientés race/type de créature.


Et bien moi je l'utilise un peu c'est vrai que c'est pratique pour
personnaliser les morts vivants et en faire des PNJ sympas, de même
que les chapitres interdits du reste.

.. Dans le PHB II, il y a encore de nouvelles
> classes de base. Pour moi, c'est une inflation assez malsaine dans le
> sens ou le corpus central de référence du jeu n'est pas stable et
> impose par conséquent une mise au point longue entre le DM et ses
> joueurs avant chaque nouvelle session de création de PJ, spécialement
> quand on joue en club comme moi.
>
> Mais c'est la même chose avec les CdP, les dons, les règles
> optionnelles et tutti-quanti.


Alors là 100% d'accord avec toi, ce qui faisait vraiment la force de
donjon (surtout ADD en fait) c'est que tu as un base qui ne bouge pas,
ensuite tu peux faire évoluer le perso (avec les profils en ADD2 ou
les CdP) ce qui personnalise le perso, et puis cela retrace une
certaine image de la societe où les PJ démarrent toujours dans une
grande catégorie.

Et puis concernant les nouvelles régles de combats qui semblent
arriver avec le tome of battle, je veux bien mais bon déjà les
combats je les trouve pas simples, alors là...
Rajouter de nouvelles règles j'ai rien contre mais un peu, il y a
déjà un unhearted arcana...

Mangon
> Seb


Réponse avec citation
  #4 (permalink)  
Vieux 04/10/2006, 22h14
Ludo. D.
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits

Salut Seb !

>J'aimerais bien avoir un retour d'expérience sur le Libris Mortis et
>sur les autres suppléments orientés race/type de créature.


J'ai adoré "Les Maîtres de la Folie : le Livre des Aberrations". Toutes
les grandes races y sont traitées (illithids, aboleths, tyrannoeils,
néogi, etc.). Il y a beaucoup de fluff, ce qui n'est pas pour déplaire.
Le livre est bourré de références et de clins d'oeil au mythe de
Cthulhu.

Quant au Libris Mortis ? Et bien ce livre ne m'a pas marqué plus que ça.
C'est juste un "complete undead".

>D'après les critiques lues sur rec.games.frd.dnd, c'est pas
>transcendant.
>Par mon expérience limitée sur le sujet, la magie des noms peut
>paraître extrêmement faible ou extrêmement puissante et me paraît
>délicate à gérer dans le cadre d'un jeu comme Donj'.


J'ai testé le binder. Après moult parties, je peux enfin affirmer que le
Pact-Magic c'est bien, mais c'est pas top. )
Le binder, c'est un peu comme le barde : il peut faire plein de choses,
mais pas aussi bien qu'un spécialiste. Néanmoins la classe est vraiment
intéressante à jouer.

D'après ce que j'ai pu comprendre sur les forums anglais de donj' , le
truename magic et le shadow magic manquent un peu de patate mais sont
jouables. Il y a néanmoins quelques coquilles (des bugs! )), notamment
des sorts/pouvoirs/combos trop puissants, qui peuvent être facilement
corrigés. J'ai l'impression que le bouquin est sorti vite fait et que le
playtesting a été bâclé. En ce qui concerne le suivi des concepts dans
les autres suppléments, seul le pact-magic semble bien s'en tirer,
notamment avec de nouveaux vestiges (dragon magic, complete mage, etc.).
Les deux autres systèmes seront vraisemblablement oubliés.

>Déjà, j'avais une impression mitigée en découvrant les nouvelles
>classes de base des Codex. Dans le PHB II, il y a encore de nouvelles
>classes de base. Pour moi, c'est une inflation assez malsaine dans le
>sens ou le corpus central de référence du jeu n'est pas stable et
>impose par conséquent une mise au point longue entre le DM et ses
>joueurs avant chaque nouvelle session de création de PJ, spécialement
>quand on joue en club comme moi.


Le PHB II contient du très bon et du moins bon. J'ai adoré les classes
de substitutions de l'ensorceleur, du druide, et du moine.
Les classes de base ? Mouais... Il y a juste le Chevalier qui semble
être digne d'intérêt.

Oui il y a beaucoup de classes. D'ailleurs il semble qu'à ce sujet, WoTC
va se calmer dans les suppléments à venir, en privilégiant, notamment,
les classes ou niveaux de substitutions (on revient à l'ère du Kit ?
).

Ludo

Réponse avec citation
  #5 (permalink)  
Vieux 04/10/2006, 22h27
Ludo. D.
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits

>Alors là 100% d'accord avec toi, ce qui faisait vraiment la force de
>donjon (surtout ADD en fait) c'est que tu as un base qui ne bouge pas,
>ensuite tu peux faire évoluer le perso (avec les profils en ADD2 ou
>les CdP) ce qui personnalise le perso, et puis cela retrace une
>certaine image de la societe où les PJ démarrent toujours dans une
>grande catégorie.


>Et puis concernant les nouvelles régles de combats qui semblent
>arriver avec le tome of battle, je veux bien mais bon déjà les
>combats je les trouve pas simples, alors là...
>Rajouter de nouvelles règles j'ai rien contre mais un peu, il y a
>déjà un unhearted arcana...


Salut Mangon,

Je fréquente un peu les forums officiels de donj' et voici ce que disent
certaines rumeurs :
WotC prépare en ce moment la 4em édition de notre jeu adoré. Toutes les
règles, les nouvelles options, etc. sont en fait des préversions
destinées à être testé de la manière la plus efficace qui soit : par la
communauté ! Wizard n'aura plus qu'à piocher ce qui est bien, à foutre
le tout dans un mixeur, et paf : voila la 4em édition toute neuve. Les
plus pessimistes parrient sur 2008-2009.

Ludo

PS : J'ai quelques bières dans le bide, ça ne se ressent pas sur mon
écriture j'espère ? )

Réponse avec citation
  #6 (permalink)  
Vieux 05/10/2006, 10h37
SebL
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits


Mangon a écrit :

> SebL a écrit :
>
> >> J'aimerais bien avoir un retour d'expérience sur le Libris Mortis et

> > sur les autres suppléments orientés race/type de créature.

>
> Et bien moi je l'utilise un peu c'est vrai que c'est pratique pour
> personnaliser les morts vivants et en faire des PNJ sympas, de même
> que les chapitres interdits du reste.


J'ai déjà le BoVD. Qu'est-ce que le LB apporte en plus ?
Je sais que la classe de True Necromancer y est remise au goût du jour
mais concernant les monstres de base ?

> . Dans le PHB II, il y a encore de nouvelles
> > classes de base. Pour moi, c'est une inflation assez malsaine dans le
> > sens ou le corpus central de référence du jeu n'est pas stable et
> > impose par conséquent une mise au point longue entre le DM et ses
> > joueurs avant chaque nouvelle session de création de PJ, spécialement
> > quand on joue en club comme moi.
> >
> > Mais c'est la même chose avec les CdP, les dons, les règles
> > optionnelles et tutti-quanti.

>
> Alors là 100% d'accord avec toi, ce qui faisait vraiment la force de
> donjon (surtout ADD en fait) c'est que tu as un base qui ne bouge pas,
> ensuite tu peux faire évoluer le perso (avec les profils en ADD2 ou
> les CdP) ce qui personnalise le perso, et puis cela retrace une
> certaine image de la societe où les PJ démarrent toujours dans une
> grande catégorie.


Là aussi la base ne bouge pas (PHB+DMG). Le problème sont les
suppléments de règle qui foisonnent.
Ce qui manque c'est un système de personnalisation de classe de base.
Puisque tu parles de ADD, Talents et Pouvoirs avait commencé à
explorer cette piste mais les concepteurs d'étaient vautrés.
La troisième avec les Dons a ouvert une brèche mais les possibilité
de customisation des classes de base sont encore trop frileuses selon
moi.
L'idéal serait de définir une classe par ses capacités génériques.
Exemple : le guerrier/sorcier, un combattant de mêlée qui s'aide
d'une magie particulière sans en faire son arme principale
Qui tombe dans ce cas par exemple :
Tourmenteur et Guerrier/Ensorceleur

On voit tout de suite que le Tourmenteur a des aspects plus "fluff" que
l'autre qui n'est qu'une juxtaposition technique de classe.

Mon idée est de définir des archétypes de classes (orienté combat,
orienté magie de soutien, orienté full magie, orienté compétences),
des pouvoirs non émulables par des dons(renvoi MV, musique de barde,
Rage, etc), de redéfinir sous forme de Dons spéciaux (Dons de classe
de personnages par exemple) certains pouvoirs (Esquive totale, Esquive
surnaturelle, Empathie animale, Savoir bardique) et de se servir de
tout ça pour :
1) définir les classes de base générique (non-fluff)
Guerrier, Roublard, Lanceur de sorts profanes, Lanceur de sorts divins
2) définir les classes de base dépendant de l'univers (fluff)
Paladin, Druide, Tourmenteur, Barde, Moine, etc

Comme ça, n'importe qui puiserait dans cette boîte à outils pour
définir les classes de son univers de jeu. La technique des Templates
marcherait bien je pense pour cela.
--
Seb

Réponse avec citation
  #7 (permalink)  
Vieux 05/10/2006, 10h44
SebL
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits


Ludo. D. a écrit :

> Salut Seb !
>
> >J'aimerais bien avoir un retour d'expérience sur le Libris Mortis et
> >sur les autres suppléments orientés race/type de créature.

>
> J'ai adoré "Les Maîtres de la Folie : le Livre des Aberrations". Toutes
> les grandes races y sont traitées (illithids, aboleths, tyrannoeils,
> néogi, etc.). Il y a beaucoup de fluff, ce qui n'est pas pour déplaire.
> Le livre est bourré de références et de clins d'oeil au mythe de
> Cthulhu.


J'en ai eu de bons échos aussi.

> Quant au Libris Mortis ? Et bien ce livre ne m'a pas marqué plus que ça.
> C'est juste un "complete undead".


Mouais. Je ne suis pas emballé.
En fait, voilà le problème (que mes joueurs ne lisent pas ce qui
suit)
Je cherche à donner du corps à mon idée de grands méchants.
Je suis un fan d'Aliens, des Harkonnen de Dune, des Borgs de Star Trek,
des Dirz de Confrontation, des Phyrexiens de Magic et des Cryx de
WarMachine. J'aime bien le côté dérangeant et inhumain du marriage
contre-nature de la chair et du métal. Je veux que mes méchants
soient comme ça, qu'on ait envie de les detester et qu'on ait de se
battre contre eux, ce qu'il représente et ce qu'ils prévoient de
faire.

Mais les MV n'ont pas encore assez de coffre pour ça, les Constructs
non plus.

--
Seb L.

Réponse avec citation
  #8 (permalink)  
Vieux 05/10/2006, 23h11
Oxidor Trucidel
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits

(spoiler, que les joueurs de Seb ne lisent pas ce qui suit)



































"SebL" <sebastien-louchart***wanadoo.fr> wrote:

> Je cherche à donner du corps à mon idée de grands méchants.
> Je suis un fan d'Aliens, des Harkonnen de Dune, des Borgs de
> Star Trek, des Dirz de Confrontation, des Phyrexiens de Magic et
> des Cryx de WarMachine. J'aime bien le côté dérangeant et inhumain
> du marriage contre-nature de la chair et du métal. Je veux que
> mes méchants soient comme ça, qu'on ait envie de les detester et
> qu'on ait de se battre contre eux, ce qu'il représente et ce
> qu'ils prévoient de faire.
>
> Mais les MV n'ont pas encore assez de coffre pour ça, les
> Constructs non plus.


Coup de pot, Terminator III vient de passer sur RTL, ça devrait te
donner de l'inspiration

Le meilleur truc que je puisse te conseiller, c'est de prendre un
supplément d20 cyberpunk à ta gauche et un supplément d20 morts-vivants
à ta droite... piocher à gauche et à droite les trucs qui te branchent
(pouvoirs, limitations et éléments RP) et faire ta cuisine avec ça...
ça pourrait donner un vampire qui craint la lumière du jour mais qui
peut se "recharger" aux éclairs d'énergie, un ironforged qui a besoin
d'essence vitale des êtres vivants pour conserver son "libre arbitre"
ou toutes les fantaisies qui te passent par la tête.

--
Oxidor Trucidel
Réponse avec citation
  #9 (permalink)  
Vieux 06/10/2006, 16h10
Romain Mouton
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits

Ludo. D. a écrit :

> En ce qui concerne le suivi des concepts dans
> les autres suppléments, seul le pact-magic semble bien s'en tirer,
> notamment avec de nouveaux vestiges (dragon magic, complete mage, etc.).
> Les deux autres systèmes seront vraisemblablement oubliés.


Il va vraiment falloir que je consulte ça, vu que je suis en train de
développer dans ma campagne une magie rituelle basée sur les
convocations par cercle, les pactes, etc.
Par contre, chez moi c'est accessible pour les lanceurs de sorts normaux
(au prix d'un don), la principale restriction étant du domaine du prix
(en gros, c'est un peu un produit de substitution à la création d'OMs).

> Le PHB II contient du très bon et du moins bon. J'ai adoré les classes
> de substitutions de l'ensorceleur, du druide, et du moine.
> Les classes de base ? Mouais... Il y a juste le Chevalier qui semble
> être digne d'intérêt.


J'ai lu sur les forums pas mal de chose au sujet d'un guerrier-mago en
classe de base du PHB II, il est nase ?

> Oui il y a beaucoup de classes. D'ailleurs il semble qu'à ce sujet, WoTC
> va se calmer dans les suppléments à venir, en privilégiant, notamment,
> les classes ou niveaux de substitutions (on revient à l'ère du Kit ? ).


Je suis carrément pas convaincu ! Franchement, quand après avoir sorti
le Complete arcane puis le Tome of Magic ils sortent le Complete Mage,
bein tu te dis que c'est reparti pour un tour de Complete Class ...

RM.
Réponse avec citation
  #10 (permalink)  
Vieux 06/10/2006, 22h59
Ludo. D.
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits

>> En ce qui concerne le suivi des concepts dans les autres suppléments,
>> seul le pact-magic semble bien s'en tirer, notamment avec de nouveaux
>> vestiges (dragon magic, complete mage, etc.). Les deux autres
>> systèmes seront vraisemblablement oubliés.

>
> Il va vraiment falloir que je consulte ça, vu que je suis en train de
> développer dans ma campagne une magie rituelle basée sur les
> convocations par cercle, les pactes, etc.
> Par contre, chez moi c'est accessible pour les lanceurs de sorts
> normaux (au prix d'un don), la principale restriction étant du domaine
> du prix (en gros, c'est un peu un produit de substitution à la
> création d'OMs).


Je crois que Philippe a fait un gros travail d'intégration avec les
loas. D'ailleurs je suis curieux de connaître ses premières impressions.
Philippe ? Si tu m'entends ? ;o)

>
>> Le PHB II contient du très bon et du moins bon. J'ai adoré les
>> classes de substitutions de l'ensorceleur, du druide, et du moine.
>> Les classes de base ? Mouais... Il y a juste le Chevalier qui semble
>> être digne d'intérêt.

>
> J'ai lu sur les forums pas mal de chose au sujet d'un guerrier-mago en
> classe de base du PHB II, il est nase ?


Vi vi, le Duskblade : d8, bab de guerrier, Jds vigueur et volonté
supérieurs et une liste de sorts profanes allant jusqu'au 5em niveau (la
liste est plutôt du genre musclé). Il peut se battre en armure légère et
porter une targe sans que cela interfère sur sa magie. A partir du 4em
niveau il peut se battre en armure intermédiaire et au 7em niveau c'est
au tour des écus. Il a de nombreuses capacités additionnelles : magie de
bataille au 2em niveau, du swift cast gratos utilisable x fois/jour, une
capacité accrue pour percer les résistances à la magie, la capacité de
canaliser les touch spells en usant de son arme, etc. )

Bref, c'est du paladin version profane, sauf que là, t'as le droit
d'être chaotique neutre.

Ma foi, c'est une classe intéressante pour ceux qui aiment le concept
guerrier-mago.

>> Oui il y a beaucoup de classes. D'ailleurs il semble qu'à ce sujet,
>> WoTC va se calmer dans les suppléments à venir, en privilégiant,
>> notamment, les classes ou niveaux de substitutions (on revient à
>> l'ère du Kit ? ).

>
> Je suis carrément pas convaincu ! Franchement, quand après avoir sorti
> le Complete arcane puis le Tome of Magic ils sortent le Complete Mage,
> bein tu te dis que c'est reparti pour un tour de Complete Class ...


D'après ce que j'ai pu comprendre, le complete mage n'introduit aucune
nouvelle classe. Il y aura du contenu et des variantes pour les classes
déjà existantes. Voici une petite liste de ce que j'ai trouvé du coté de
WotC :

(Les curieux, allez donc fureter du coté de l'Ultimate Magus un peu plus
bas, que pensez vous du concept ?)

ALTERNATE CLASS FEATURES

ARCANE HUNTER: Ranger, Level 1st, Knowledge (arcana) 1 rank, replaces
1st favored enemy; Gain favored enemy (arcanists) as 1st favored enemy.
ARCANE STUNT: Swashbuckler, Level 1st, Knowledge (arcana) 1 rank, lose
grace class feature; Choose blur, expeditious retreat, feather fall,
jump, or spider climb. Can use it as spell-like ability as swift action,
duration is 1 round and caster level is Swashbuckler level. Can choose a
2nd one at 11th and duration is 2 rounds for all chosen spells and a 3rd
at 20th and duration is 3 rounds for all chosen spells, can use 1 +
Intelligence mod per day
ARMORED MAGE: Fighter, Level 1st, Knowledge (arcana) 1 rank, lose
proficiency with medium and heavy armor; Choose one arcane spellcasting
class and you avoid arcane spell failure in light armor and light
shields, only applis to spells of a level equal to or lower than Fighter
level + 1.
CURSE BREAKER: Paladin, Level 6th, Knowledge (arcana) 1 rank, replaces
remove disease; Gain remove curse instead, and at 12th level can use two
uses to do break enchantment
DIVINE COUNTERSPELL: Cleric or Paladin, 1st or 4th Level, Knowledge
(arcana) 1 rank, lose turn/rebuke undead; 1 + Charisma modifier times
per day can use dispel magic to counter a spell, adding cleric level to
d20 roll and do not need to identify spell being cast.
DIVINE MAGICIAN: Cleric, Level 1st, Knowledge (arcana) 1 rank, gain only
one domain; Can add one 1st level abjuration, divination, or necromancy
wizard spell to cleric spell list, and again each time you gain access
to a new spell level by choosing same level spell as one you gained
access to.
ELEMENTAL COMPANION: Druid, Level 1st, Knowledge (the planes) 1 rank,
speak Auran, Terran, Ignan, or Aquan, lose animal companion and wild
empathy; Gain Small elemental (air, earth, fire, water) of whose
language you can speak at 1st level. At 4th it becomes Medium, at 10th
Large or can stay at Medium and gain other abilities, at 16th can become
Huge, or remain same size and gain other benefits.
FOCUSED SPECIALIST: Specialist Wizard, Level 1st, lose one spell slot of
each spell level and choose another prohibited school; Gain 2 additional
spell slots per spell level that can only be used for chosen school.
SOULWARP STRIKE: Monk, Level 1st, Knowledge (arcana) 1 rank, lose 1st
level bonus feat; Channel necromantic energy into unarmed strike.
Declare before attack roll, in addition to damage it nauseates living
creature for 1 round (or sickened if pass Fortitude save). Can use as
many times per day as monk level.
SPELL REFLECTION: Monk, Ranger, Rogue, or Scout, Level 2nd (Monk or
Rogue), 5th (Scout), or 9th (Ranger), Knowledge (arcana) 1 rank, lose
evasion and if get improved evasion, get evasion instead; If enemy
misses with spell or spell-like ability, can use immediate action to
redirect it back at the caster. Use only on affects that require an
attack roll. If single spell misses more than once (for example,
scorching ray) then you can redirect each one that misses. Can use this
ability 1 + Dexterity modifier per day.
SPELL SENSE: Barbarian or Rogue, Level 3rd, Knowledge (arcana) 1 rank,
replaces trap sense; Gain +1 dodge bonus to AC against spells and
spell-like abilities, increases by 1 for every 3 levels.
SPELLBREAKER SONG: Bard, Level 1st, Knowledge (arcana) 1 rank, Perform
(any) 3 ranks, lose countersong; Use bardic music to give 20% spell
failure to spellcasters within 30 feet casting spells with verbal
components. Can maintain the song for 3 rounds.
STALWART SORCEROR: 1st level, need Knowledge (arcana) 1 rank, reduce
number of sorceror spells known for your highest-spell level by 1. When
you gain access to higher level spells later, you receive back the spell
slot from the old spell level and lose the slot from the new highest
spell level; The benefit is you gain extra hit points equal to 2 times
your sorceror class level. Every time you gain a level you gain another
2 hit points. You also gain Martial Weapon Proficiency feat for a melee
weapon of your choice along with Weapon Focus with that weapon.

NEW PRESTIGE CLASSES

Abjurant Champion: Warrior who dabbles in abjuration magic.
Eldritch Disciple: Multiclass warlock/divine spellcaster (particularly
Cleric since it has a Turn/Rebuke Undead requirement, but the adaptation
states you can ditch that requirement to come up with warlock/druid or
warlock/favored soul combos. Though, the problem is one of its main
abilities is based off of using up your Turn/Rebuke undead uses)
Eldritch Theurge: Multiclass warlock/arcane spellcaster.
Enlightened Spirit: Warlock who takes on celestial characteristics.
Holy Scourge: Arcane spellcaster specialized in blasting evil.
Lyric Thaumaturge: Bard with enhanced spellcasting prowess.
Master Specialist: Wizard with greater mastery over school of
specialization.
Nightmare Spinner: Arcane spellcaster who weaves fear into illusions.
Ultimate Magus: Multiclass arcane preparation spellcaster/arcane
spontaneous spellcaster (yes, you've read that correctly !)
Unseen Seer: Stealthy character who dabbles in divination magic.
Wild Soul: Arcanist who wields power from the realm of fey.

Ludo

Réponse avec citation
  #11 (permalink)  
Vieux 08/10/2006, 03h55
Ludo. D.
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits

>> Quant au Libris Mortis ? Et bien ce livre ne m'a pas marqué plus que
>> ça.
>> C'est juste un "complete undead".


>Mouais. Je ne suis pas emballé.
>En fait, voilà le problème (que mes joueurs ne lisent pas ce qui
>suit)
>Je cherche à donner du corps à mon idée de grands méchants.
>Je suis un fan d'Aliens, des Harkonnen de Dune, des Borgs de Star Trek,
>des Dirz de Confrontation, des Phyrexiens de Magic et des Cryx de
>WarMachine. J'aime bien le côté dérangeant et inhumain du marriage
>contre-nature de la chair et du métal. Je veux que mes méchants
>soient comme ça, qu'on ait envie de les detester et qu'on ait de se
>battre contre eux, ce qu'il représente et ce qu'ils prévoient de
>faire.


>Mais les MV n'ont pas encore assez de coffre pour ça, les Constructs
>non plus.



J'ai peut être un truc qui pourrait t'intéresser : le template
Demi-Golem du MM2.
ça part du concept suivant : on commence par fabriquer des membres (en
pierre, en métal, argile, etc.) puis on les greffe sur le porteur.

Je ne vais pas m'attarder sur le sujet, mais il semble que tu puisses
utiliser ce template afin de donner du corps à tes méchants, notamment
avec des greffes issues de golems métalliques.
Voilou une petite image trouvé sur le site de WotC :
http://www.wizards.com/dnd/images/mm...68_620_132.jpg


Bye

Ludo

Réponse avec citation
  #12 (permalink)  
Vieux 09/10/2006, 09h22
SebL
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Les suppléments de regles non traduits


Oxidor Trucidel a écrit :

> Coup de pot, Terminator III vient de passer sur RTL, ça devrait te
> donner de l'inspiration


J'ai que RL moi, pour le T chuis trop loin

> Le meilleur truc que je puisse te conseiller, c'est de prendre un
> supplément d20 cyberpunk à ta gauche et un supplément d20 morts-vivants
> à ta droite... piocher à gauche et à droite les trucs qui te branchent
> (pouvoirs, limitations et éléments RP) et faire ta cuisine avec ça....
> ça pourrait donner un vampire qui craint la lumière du jour mais qui
> peut se "recharger" aux éclairs d'énergie, un ironforged qui a besoin
> d'essence vitale des êtres vivants pour conserver son "libre arbitre"
> ou toutes les fantaisies qui te passent par la tête.


C'était une idée que j'avais eue aussi. Mais j'ai peur que les
suppléments cyberpunk ne se contentent que d'être la transposition
d'un catalogue d'objets magiques de Donj'. Je veux amener mes joueurs
à être révulsés par l'alliance chair-métal et ne veux surtout pas
qu'ils puissent y trouver une promesse supplémentaire de surpuissance
(à moins qu'ils n'acceptent d'abandonner leur humanité).

BTW, ton idée d'ironforged me plaît assez.

--
SL

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