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| Bonjour vous autres ! Sur le news group yahoo il y a un long débat sur le voleur en combat et en particulier sur l'utilisation de la compétence acrobatie pour éviter les AO (ce qui est donc valable pour le moine et le barde). Je voudrais avoir d'une part un récapitulatif de la règle (parceque j'ai l'impression que la façon de l'appliquer est plus large que celle de la description de la compétence) et d'autre part comment vous vous jouez (en tant que maîtres) cette compétence en combat? A vous lire Mangon |
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| Je voudrais avoir d'une part un récapitulatif de la règle (parceque j'ai l'impression que la façon de l'appliquer est plus large que celle de la description de la compétence) et d'autre part comment vous vous jouez (en tant que maîtres) cette compétence en combat? Bon, pour le récapitulatif, je l'ai pas sous les yeux là, mais en ce qui concerne les compétences en combats dans mes parties, la question ne ce pause pas vu que mes joueurs n'y ont pas encore pencer. Ceci dit, si l'un d'eux me fait une proposition accompagner d'une description qui tiens debout et qui semble réalisable en fonction du décore et de ses capacitées ainsi que du réalisme. Alors je pence que j'accorde l'utilisation de certaines compétences en combat avec un DD en fonction. Mais bon... je n'ai pas encore été confronté à cette éventualité donc... |
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| "Thomas" <thomas.car***free.fr> wrote: > Je voudrais avoir d'une part un récapitulatif de la règle (parce que > j'ai l'impression que la façon de l'appliquer est plus large que celle > de la description de la compétence) et d'autre part comment vous vous > jouez (en tant que maîtres) cette compétence en combat? > > Bon, pour le récapitulatif, je l'ai pas sous les yeux là, mais en ce > qui concerne les compétences en combats dans mes parties, la question > ne ce pause pas vu que mes joueurs n'y ont pas encore pencer. Ceci > dit, si l'un d'eux me fait une proposition accompagner d'une > description qui tiens debout et qui semble réalisable en fonction du > décore et de ses capacitées ainsi que du réalisme. Alors je pence que > j'accorde l'utilisation de certaines compétences en combat avec un DD > en fonction. Mais bon... je n'ai pas encore été confronté à cette > éventualité donc... Pour le récapitulatif, c'est ici: http://www.regles-donjons-dragons.co...9.html#Topic38 Pour la manière de le jouer, je trouve qu'interrompre le déplacement sur un jet d'acrobatie inférieur à 25, c'est un peu lourd... à titre perso, je dirais plutot qu'il ne faut interrompre le déplacement que si l'acrobate est blessé et utiliser sa classe d'armure normale ou le résultat de son tirage d'acrobatie, le plus élevé des deux. -- Oxidor Trucidel |
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| > > Pour la manière de le jouer, je trouve qu'interrompre le déplacement > sur un jet d'acrobatie inférieur à 25, c'est un peu lourd... à titre > perso, je dirais plutot qu'il ne faut interrompre le déplacement que > si l'acrobate est blessé et utiliser sa classe d'armure normale ou le > résultat de son tirage d'acrobatie, le plus élevé des deux. Ah bon?? parceque moi je trouve que esquiver les AO à 15 c'est trop facile pour se ballader dans un combat à partir d'un niveau moyen ces PJ vont où ils veulent en combat. Au fait si un PJ en déplacement (en acrobatie ou pas) se prend une AO est ce que ca arrete son déplacement? j'aurai tendance à dire non pour un déplacement normal et oui pour un déplacement en acrobatie (sans parler d'une traversée de case, juste esquive d'AO). |
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| "Mangon" <mangon***exhib.nu> wrote: >> Pour la manière de le jouer, je trouve qu'interrompre le déplacement >> sur un jet d'acrobatie inférieur à 25, c'est un peu lourd... à titre >> perso, je dirais plutot qu'il ne faut interrompre le déplacement que >> si l'acrobate est blessé et utiliser sa classe d'armure normale ou le >> résultat de son tirage d'acrobatie, le plus élevé des deux. > Ah bon?? parceque moi je trouve que esquiver les AO à 15 c'est trop > facile pour se ballader dans un combat à partir d'un niveau moyen ces > PJ vont où ils veulent en combat. C'est pour ça que j'aime bien l'option "remplacer la CA par le tirage d'acrobatie pour les AO s'il est plus élevé", ça aide un peu les petits niveaux sans être délirants (parce que toucher une CA15, c'est encore facile). > Au fait si un PJ en déplacement (en acrobatie ou pas) se prend une AO > est ce que ca arrete son déplacement? j'aurai tendance à dire non > pour un déplacement normal et oui pour un déplacement en acrobatie > (sans parler d'une traversée de case, juste esquive d'AO). S'il est touché par l'AO, oui ça arrete son déplacement. Je pense que la perte de temps du à l'esquive est déja incluse dans la pénalité au déplacement. -- Oxidor Trucidel |
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| Oxidor Trucidel a écrit : > > C'est pour ça que j'aime bien l'option "remplacer la CA par le tirage > d'acrobatie pour les AO s'il est plus élevé", ça aide un peu les petits > niveaux sans être délirants (parce que toucher une CA15, c'est encore > facile). > Oui c'est pas mal sauf que ca implique de faire "dépenser" l'AO des PNJ au passage de l'acrobate, ce qui peut éventuellement permettre aux autres PJ de passer au travers sans risque d'AO. Tandis que dans la version initiale le passage de l'acrobate ne déclenche pas du tout d'AO (ce qui peut être bill aussi...) dilemne dilemne... |
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| "Mangon" <mangon***exhib.nu> wrote in news:1157277132.375481.283010 ***m79g2000cwm.googlegroups.com: > > Oxidor Trucidel a écrit : > >> >> C'est pour ça que j'aime bien l'option "remplacer la CA par le tirage >> d'acrobatie pour les AO s'il est plus élevé", ça aide un peu les pe > tits >> niveaux sans être délirants (parce que toucher une CA15, c'est encore >> facile). >> > Oui c'est pas mal sauf que ca implique de faire "dépenser" l'AO des > PNJ au passage de l'acrobate, ce qui peut éventuellement permettre aux > autres PJ de passer au travers sans risque d'AO. Tandis que dans la > version initiale le passage de l'acrobate ne déclenche pas du tout > d'AO (ce qui peut être bill aussi...) dilemne dilemne... On peut combiner les deux: pas d'AO sur un jet supérieur ou égal à 25 et une AO avec la CA normale ou le résultat du jet d'acrobatie, c'est moins bill vu que les super-acrobates ne font pas perdre d'AO aux adversaires. -- Oxidor Trucidel |
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| Oxidor Trucidel a écrit : > On peut combiner les deux: pas d'AO sur un jet supérieur ou égal à 25 et > une AO avec la CA normale ou le résultat du jet d'acrobatie, c'est moins > bill vu que les super-acrobates ne font pas perdre d'AO aux adversaires. > C'est déjà plus équilibré oui, pour trancher la poire en deux je dirais pas d'Ao à partir de 20 pour 1/2 déplacement et 30 pour full déplacement. C'est l'une des rares options que mes joueurs utilise en déplacement en combat sinon ils sont super statiques!! Ils ont trop peur des AO en fait... dommage parceque du coup ca renforce l'incitation à l'utilisation de cette compétence. |
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| "Mangon" a écrit : >Bonjour vous autres ! Salut ;o) >Sur le news group yahoo il y a un long débat sur le voleur en combat >et en particulier sur l'utilisation de la compétence acrobatie pour >éviter les AO (ce qui est donc valable pour le moine et le barde). Et le roublard et ... ;o) >Je voudrais avoir d'une part un récapitulatif de la règle (parceque >j'ai l'impression que la façon de l'appliquer est plus large que celle >de la description de la compétence) DD15 : Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d'attaque d'opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage passe (le joueur choisit l' ordre des tests en cas d'égalité). Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. DD25 : Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de déplacement habituelle en traversant l'espace occupé par un adversaire (en passant à côté de lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d'attaque d'opportunité. En cas d'échec, le personnage s' arrête juste devant l'espace occupé par l'adversaire et la manouvre déclenche les attaques d'opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire. Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2. +10 au DD : Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse). >et d'autre part comment vous vous >jouez (en tant que maîtres) cette compétence en combat? Pour ma part, je le joue pareil que dans les règles. Eventuellement, si le monstre/pnj est habile, je fais un jet d'acrobatie opposé pour tenter de contrer le mouvement. C'est vrai que c'est assez gros bill et ça permet de se placer comme on veut en combat (ou presque). Mais que penser de attaque éclair ? Perso, ce don, je ne le trouve pas très bien cadré car il permet de faire tout et n'importe quoi. S'il y avait bien quelque chose que j'aimerais revoir, ce serait bien attaque éclair, et ce, avant acrobatie. -- La patience est la meilleure des vertus ... mais faut pas pousser ! |
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| Lord Brujah wrote: > > C'est vrai que c'est assez gros bill et ça permet de se placer comme on veut > en combat (ou presque). Ca permet surtout à un rogue de placer systématiquement une voir plusieurs sneak attacks à chaque round, et je trouve ça exagéré. D'autant plus exagéré lorsque certains joueurs (excellents par ailleurs) prétendent ne pas vouloir jouer de Rogue si la règle de Tumble est "nerfée". > Mais que penser de attaque éclair ? Perso, ce don, > je ne le trouve pas très bien cadré car il permet de faire tout et n'importe > quoi. S'il y avait bien quelque chose que j'aimerais revoir, ce serait bien > attaque éclair, et ce, avant acrobatie. Je suis bien d'accord qu'il est désagréable, ce don, mais pour l'instant il n'est pas utilisépar mes joueurs. Philippe |
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| Oxidor Trucidel wrote: > > Pour la manière de le jouer, je trouve qu'interrompre le déplacement > sur un jet d'acrobatie inférieur à 25, c'est un peu lourd... à titre > perso, je dirais plutot qu'il ne faut interrompre le déplacement que > si l'acrobate est blessé et utiliser sa classe d'armure normale ou le > résultat de son tirage d'acrobatie, le plus élevé des deux. C'était presque ma première règle, qui était de rajouter le résultat du jet de Tumble (moins 10 - Dex de manière à ne pas les compter deux fois) à l'AC sous forme de bonus de Dodge (uniquement pour éviter les AoO dues au mouvement). Ca avait l'avantage de rester cohérent avec les autres règles. Mais certains de mes joueurs n'aimaient pas, ils trouvaient le calcul trop compliqué. ON est donc passé à uyne règle qui augmente le DC de la valeur du BAB de l'adversaire qu'on essaye de contourner. Mais certains joueurs trouvent ça trop hasardeux. En ce qui me concerne, je reste formel: Le but du Rogue n'est pas de passer sa vie à faire des sneak attacks en combat. S'il y a des guerriers pour tenir une ligne, ce n'est pas pour que des rogues niveau 6 en fassent le tour automatiquement... Philippe |
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| Mangon wrote: > > Oui c'est pas mal sauf que ca implique de faire "dépenser" l'AO des > PNJ au passage de l'acrobate, ce qui peut éventuellement permettre aux > autres PJ de passer au travers sans risque d'AO. Tandis que dans la > version initiale le passage de l'acrobate ne déclenche pas du tout > d'AO (ce qui peut être bill aussi...) dilemne dilemne... Attention, la "victime" peut avoir une idée du fait que l'acrobatie est réussie ou non et décider de ne pas utiliser son AoO s'il l'estime trop difficile à réaliser... Philippe |
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| Tags: acrobaties, combat |
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