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| Salut, J'ai acheté ce bouquin la semaine dernière parce que certains trucs m'intéressaient, et en particulier la "Pact Magic". Mais je me trompe, ou c'est vraiment monstrueusement déséquilibré ce truc ? Du genre, les pouvoirs sont surnaturels (donc non dispellables), actifs quasiment 24 heures sur 24, et avec un seul "vestige" on obtient tout une palanquée d'effets différents et vachement balaises pour le niveau de l'utilisateur ? Merci d'avance pour vos avis éclairés... Philippe |
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| > Salut, Yo, > > J'ai acheté ce bouquin la semaine dernière parce que certains trucs > m'intéressaient, et en particulier la "Pact Magic". Je l'ai acheté il y a un mois environ. En ce moment, un de mes joueur expérimente le "Binder" > > Mais je me trompe, ou c'est vraiment monstrueusement déséquilibré ce > truc ? > > Du genre, les pouvoirs sont surnaturels (donc non dispellables), > actifs quasiment 24 heures sur 24, et avec un seul "vestige" on > obtient tout une palanquée d'effets différents et vachement balaises > pour le niveau de l'utilisateur ? > > Merci d'avance pour vos avis éclairés... Oui, les pouvoirs accordés par les vestiges sont assez balaises mais certaines limitations pas forcément évidentes apparaissent en cours de jeu : - Beaucoup de vestiges accordent des pouvoirs orientés vers le combat de contact, toutefois le binder n'est pas bien fourni en dons d'armes et d'armures, ce qui oblige le multiclassage : sa progression magique est donc ralentie. - Un charisme élevé est obligatoire, ce qui n'est pas forcément une bonne chose pour un bourrin. La force, la dex et la con du binder seront forcément moins élevés qu'un bourrin "dédié". - Rater son pacte, ça arrive plus souvent qu'on le croie. Les effets secondaires sont vraiment très chiants et peuvent poser quelques problèmes au personnage et/ou au groupe : - Problème d'adaptation : le vestige en cours d'utilisation n'est pas forcément celui qui sert le plus. Après quelques parties je dirais que cette classe est assez puissante sans pour autant déstabiliser le jeu. Néanmoins, pour un avis définitif, j'attend de voir que mon joueur puisse lier plusieurs vestiges en simultané... )Avis sur les autres systèmes : Shadow magic : me semble équilibré. Truename magic : me semble un poil faiblard. Voilou ! Ludo |
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| Ludo. D. wrote: >> Du genre, les pouvoirs sont surnaturels (donc non dispellables), >> actifs quasiment 24 heures sur 24, et avec un seul "vestige" on >> obtient tout une palanquée d'effets différents et vachement balaises >> pour le niveau de l'utilisateur ? >> >> Merci d'avance pour vos avis éclairés... > > Oui, les pouvoirs accordés par les vestiges sont assez balaises mais > certaines limitations pas forcément évidentes apparaissent en cours de > jeu : OK > - Beaucoup de vestiges accordent des pouvoirs orientés vers le combat de > contact, toutefois le binder n'est pas bien fourni en dons d'armes et > d'armures, ce qui oblige le multiclassage : sa progression magique est > donc ralentie. C'est vrai, il m'avait semblé remarquer ça. > - Un charisme élevé est obligatoire, ce qui n'est pas forcément une > bonne chose pour un bourrin. La force, la dex et la con du binder seront > forcément moins élevés qu'un bourrin "dédié". Pourquoi obligatoire ? Même un "mauvais" pacte donne les pouvoirs... > - Rater son pacte, ça arrive plus souvent qu'on le croie. Les effets > secondaires sont vraiment très chiants et peuvent poser quelques > problèmes au personnage et/ou au groupe : Bof. Pour moi, c'est une erreur de base de Game Design: il est anormal de compenser des pouvoirs techniques par des contraintes de role-play. C'est la prote ouverte aux pires abus. > - Problème d'adaptation : le vestige en cours d'utilisation n'est pas > forcément celui qui sert le plus. C'est vrai. Mais un vestige donne un paquet de pouvoirs à lui tout seul chqaue utilisation, non ? Et quand tu peux en avoir plusieurs en simultané, ça doit bien dégager... > Après quelques parties je dirais que cette classe est assez puissante > sans pour autant déstabiliser le jeu. > Néanmoins, pour un avis définitif, j'attend de voir que mon joueur > puisse lier plusieurs vestiges en simultané... )J'attends avec impatience de voir ton debriefing. A noter que je n'ai pas tellemetn envie d'avoir un binder dans le groupe, seulement de permettre des possibilités de possessions volontaires, ma campagne ayant des Loas (esprits vaudous) intégrés... > Avis sur les autres systèmes : > > Shadow magic : me semble équilibré. > Truename magic : me semble un poil faiblard. OK, merci beaucoup pour tes avis et tes commentaires. Philippe |
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| >> - Un charisme élevé est obligatoire, ce qui n'est pas forcément une >> bonne chose pour un bourrin. La force, la dex et la con du binder >> seront forcément moins élevés qu'un bourrin "dédié". > > Pourquoi obligatoire ? Même un "mauvais" pacte donne les pouvoirs... > >> - Rater son pacte, ça arrive plus souvent qu'on le croie. Les effets >> secondaires sont vraiment très chiants et peuvent poser quelques >> problèmes au personnage et/ou au groupe : > > Bof. Pour moi, c'est une erreur de base de Game Design: il est anormal > de compenser des pouvoirs techniques par des contraintes de role-play. > C'est la prote ouverte aux pires abus. Je vois où tu veux en venir. Me concernant j'ai été agréablement surpris par ces contraintes "roleplay", ça change justement du d&d classique ;o). Maintenant il est clair que je ne mettrais pas le binder entre les mains de n'importe quel joueur. > >> - Problème d'adaptation : le vestige en cours d'utilisation n'est pas >> forcément celui qui sert le plus. > > C'est vrai. Mais un vestige donne un paquet de pouvoirs à lui tout > seul chqaue utilisation, non ? Vi. Mais ce dernier n'a pas la palette de choix d'un mage ou d'un prêtre. Et en admettant que le binder se lie à un vestige en réaction à une situation, le rituel dure quand même 1 minute... > > Et quand tu peux en avoir plusieurs en simultané, ça doit bien > dégager... > >> Après quelques parties je dirais que cette classe est assez puissante >> sans pour autant déstabiliser le jeu. >> Néanmoins, pour un avis définitif, j'attend de voir que mon joueur >> puisse lier plusieurs vestiges en simultané... )> > J'attends avec impatience de voir ton debriefing. Je n'ai pas encore analysé en détail les vestiges de niveau intermédiaire et supérieur mais il semblerait que les "ubër-combinaisons" soient interdites grâce au système de restrictions. > > A noter que je n'ai pas tellemetn envie d'avoir un binder dans le > groupe, seulement de permettre des possibilités de possessions > volontaires, ma campagne ayant des Loas (esprits vaudous) intégrés... Le pact magic me semble un système adapté en effet. Tu utiliseras donc le système de pact magic octroyé par les dons ? Ludo |
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| Ludo. D. wrote: >> Bof. Pour moi, c'est une erreur de base de Game Design: il est anormal >> de compenser des pouvoirs techniques par des contraintes de role-play. >> C'est la prote ouverte aux pires abus. > > Je vois où tu veux en venir. > Me concernant j'ai été agréablement surpris par ces contraintes > "roleplay", ça change justement du d&d classique ;o). Je suis en fait d'accord pour les contraintes role-polay, c'est un plus. L'erreur de Game Design est de donner des pouvoirs PLUS forts en contrepartie de roleplay. Le roleplay est un but en soi, pas un moyen de grosbilliser (enfin, c'est ma conception et je la partage ).> Je n'ai pas encore analysé en détail les vestiges de niveau > intermédiaire et supérieur mais il semblerait que les > "ubër-combinaisons" soient interdites grâce au système de restrictions. Il me semble y avoir peu de combinaisons interdites pour le paquet de Vestiges proposés, mais bon. >> A noter que je n'ai pas tellemetn envie d'avoir un binder dans le >> groupe, seulement de permettre des possibilités de possessions >> volontaires, ma campagne ayant des Loas (esprits vaudous) intégrés... > > Le pact magic me semble un système adapté en effet. > Tu utiliseras donc le système de pact magic octroyé par les dons ? En effet, en le développant nettement, j'essayerais de le poster ici quand j'aurais terminé. En attendant, voici les dons modifiés, au format PCGen (relativement facile à comprendre). Philippe Loa Pact - Level 1 TYPE:General.Loa.NewGallo PRESTAT:1,CHA=11 MULT:NO STACK:NO DESC:You can male a pact with a Loa, allowing you to be ridden by an aspect of a Loa and gain benefits from it. You are treated as a 1st level binder, regardless of your character level. This means that your Effective Binder Level (EBL) is 1 plus whatever bonuses you can get from specific sources (prestige classes, items, favors, etc.). Furthermore, you only benefit from one 1st level pact at a time (Pact Level 1 only). To contact a Loa, you must draw his/her Veve on a surface, making the sign at least 5 feet across. This requires the ability to mark a surface. As an option, you can draw a Veve using blood, making the sign at least 1 foot across. Using a sentient creature's blood (for bloodthirsty Loas only), gains you a +2 on the binding check. Using your own blood (causing yourself 1 point of damage, but allowed by any Loa) allows you to draw the Veve on your body, but does not give any bonus. Alternatively, you can do a sacrifice pleasing to the Loa (what is required depends on the Loa). In any case, drawing the Veve requires 10 consecutive rounds of concentration and the act provokes attacks of opportunity. A Veve not used within 10 rounds of drawing loses all potency and you must draw a new one to contact the Loa. This does not affect pacts made through a sacrifice, which remain available until "used". In addition, some Loa have other requirements for contact (see the individual Loa). Once the Veve is drawn, you must perform a ritual requiring a full round action (provoking attacks of opportunity) to summon the corresponding Loa. During this time, you must touch the Veve (or recall the sacrifice) and call out to the Loa using both his name and his title. The ritual fails if you cannot be heard. Otherwise, a manifestation of the Loa appears. It is not the Loa himself (in most cases it is actually some sort of symbol or representative that appears), it is merely a figment, an illusion, that cannot harm or be harmed by anything. Creatures that interact with the image or study it carefully automatically recognise it as illusory. The summoned image ignores everyone but you, and if you fail to address it for 1 round, it disappears whence it came. The Loa speaks in whatever language you used to call it. To make a pact with the summoned Loa, you must make a binding check (1d20 + your effective binder level + your Cha modifier). This process requires 10 additional rounds (of full round actions of discussion, that cannot be interrupted for more than 1 round, but which do not provoke attacks of opportunity), but you can choose to make a rushed binding check as a full-round action at a -10 penalty. The DC for this check is provided in the description of the Loa, but it is usually 15 plus the Pact Level of the pact that you are trying to achieve. You must make your perilous pact alone; others cannot aid you in any way. Whether the binding checks succeeds or fails, you gain the power granted by the Loa aspect until the next sunrise or sunset. During that time, you cannot rid yourself of the Loa, unless you possess the Expel Loa feat. If you fail the Binding Check, however, the Loa is in dominant possession and rides you, influencing your personality and actions, and you are said to be badly ridden and to have made a poor pact. If your binding check is successful, the Loa has no control about your actions and does not influence your personality. In this case, you are said to have made a good pact. While under the influence of a Loa, you must adhere to its requirements to the best of your ability. If you are conscious and free-willed, and you encounter a situation in which you cannot or will not refrain from a prohibited action or perform a required one (i.e. if you wish to act against the Loa wishes), you take a -2 cumulative penalty on attack rolls, saving throws, and checks until that Loa leaves you. As long as you are bound to a Loa, you manifest a specific physical sign of its presence as given in its entry. This sign is real, not an illusory or shape-changing effect and someone using True Seeing perceives it just as it is. You can hide a sign by mundane or magical means without penalty. The Loa is bound to your soul by the pact. It cannot be targeted or expelled by any means except the Expel Loa feat or a specific exorcism, not can it be suppressed except by an anti-magic field or similar effect. The difficulty class for saving throws against any supernatural powers granted by a Loa is 10 + 1/2 your effective binder level + your Cha modifier. Loa Pact - Level 2 TYPE:General.Loa.NewGallo PREFEAT:Loa Pact - Level 1 PRESTAT:1,CHA=12 MULT:NO STACK:NO DESC:As Loa Pact - Level 1, but you are treated as a 2nd level binder, regardless of your character level. You can therefore make pacts with 1st or 2nd level Loa aspects (Pact Level 1 or 2). Loa Pact - Level 3 TYPE:General.Loa.NewGallo PREFEAT:Loa Pact - Level 2 PRESTAT:1,CHA=13 MULT:NO STACK:NO DESC:As Loa Pact - Level 2, but you are treated as a 3nd level binder, regardless of your character level. You can therefore make pacts with up to 3rd level Loa aspects (Pact Level 1 to 3). You can also make pacts with two or more lower level Loa aspects, but each additional Loa aspect with whom you make a pact taks a pact level slot. For example, binding two level 1 Loa aspects at the same time costs 3 levels, one for each Loa aspect and one for the additional Loa aspect. Loa Pact - Level 4 TYPE:General.Loa.NewGallo PREFEAT:Loa Pact - Level 3 PRESTAT:1,CHA=14 MULT:NO STACK:NO DESC:As Loa Pact - Level 3, but you are treated as a 4th level binder, regardless of your character level. You can therefore make pacts with up to 4th level Loa aspects (Pact Level 1 to 4). Loa Pact - Level 5 TYPE:General.Loa.NewGallo PREFEAT:Loa Pact - Level 4 PRESTAT:1,CHA=15 MULT:NO STACK:NO DESC:As Loa Pact - Level 4, but you are treated as a 5th level binder, regardless of your character level. You can therefore make pacts with up to 5th level Loa aspects (Pact Level 1 to 5). Loa Pact - Level 6 TYPE:General.Loa.NewGallo PREFEAT:Loa Pact - Level 5 PRESTAT:1,CHA=16 MULT:NO STACK:NO DESC:As Loa Pact - Level 5, but you are treated as a 6th level binder, regardless of your character level. You can therefore make pacts with up to 6th level Loa aspects (Pact Level 1 to 6). Loa Pact - Level 7 TYPE:General.Loa.NewGallo PREFEAT:Loa Pact - Level 6 PRESTAT:1,CHA=17 MULT:NO STACK:NO DESC:As Loa Pact - Level 6, but you are treated as a 7th level binder, regardless of your character level. You can therefore make pacts with up to 7th level Loa aspects (Pact Level 1 to 7). Loa Pact - Level 8 TYPE:General.Loa.NewGallo PREFEAT:Loa Pact - Level 7 PRESTAT:1,CHA=18 MULT:NO STACK:NO DESC:As Loa Pact - Level 7, but you are treated as a 8th level binder, regardless of your character level. You can therefore make pacts with up to 8th level Loa aspects (Pact Level 1 to 8). Loa Pact - Level 9 TYPE:General.Loa.NewGallo PREFEAT:Loa Pact - Level 8 PRESTAT:1,CHA=19 MULT:NO STACK:NO DESC:As Loa Pact - Level 8, but you are treated as a 9th level binder, regardless of your character level. You can therefore make pacts with up to 9th level Loa aspects (Pact Level 1 to 9). Expel Loa TYPE:General.Loa.NewGallo PREFEAT:Loa Pact - Level 1 MULT:YES STACK:YES DESC:Once per day, you can attempt to expel a Loa with whom you have made a pact. To do so, you must draw his seal again and go through the entire process of summoning it again. If you succeed on the new binding check, you expel the Loa before it would normally leave you, and you can summon a different one to replace it as you wish. Regardless of your success or failure, in expelling the Loa, you take a -10 penalty on your next binding check with any Loa, and apply the same penalty again on your binding check the next time you summon the Loa you expelled. You can take this feat multiple times, each time allowing you one more daily attempt at expelling a Loa. |
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