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  #1 (permalink)  
Vieux 07/06/2006, 09h48
Romain Mouton
 
Messages: n/a
Par défaut Colons - Premiers scénars

Salut les aminches,

Comme il ne se passe absolument rien, je mini-poste pour vous dire
comment se passe ma campagne « Colons » (et pas de Katane ^^). Je ne
développerais pas trop, des fois qu'un joueur passe par là ...

1ère session : présentation devant l'Empereur, qui leur annonce qu'ils
vont devoir remplacer leurs prédécesseurs qui sont des traîtres. Il leur
explique aussi que ces derniers mourront à l'arrivée des PJs et pas
avant, vu que le voyage dure 4 mois et qu'il faut bien que la colonie
soit protégée pendant ce temps, fut-ce par des traîtres (qui de surcroit
ignorent qu'ils sont découverts). Ils voyageront incognito parmi les
soldats qu'on envoie en renfort ; seuls les officiers (un lieutenant, un
sergent) sauront qui ils sont (ils les rencontrent). Leur instruction
est de rester discrets le plus longtemps possible pour éviter les
fuites. Ils embarquent, font la connaissance de quelques soldats «
remarquables », le voyage chiant à mourrir commence ; un PJ organise un
tournoi à l'épée de bois, remporté par le sergent qui a tout l'air
d'être un grosbill vu qu'il fait deux attaques par round :-p
Puis le bâteau passe par une tempête, et deux des PJs voulant aider
manquent de crever - l'un parce qu'il heurté par une poulie, l'autre
parce que c'est une halfeline maladroite et qu'elle se fait presque
emporter par une grosse vague (sauvée par le bosco). Quand la tempête
passe, le capitaine annonce qu'il y a saboteur à bord, des cordages
ayant été tranchés (dont un qui tenait ... une poulie). Le lieutenant
impose des tours de garde aux endroits stratégiques du navire (sorte de
loi martiale sur le navire). Début d'enquête, avec notamment une
détection du mal qui révèle quelques personnes (mais être maléfique
n'est pas un crime ^^).

2ème session : Deux des PJs se révèlent au capitaine, et l'une (la
halfeline) au grand jour en tant que prêtresse (de la déesse des morts,
LN à tendance LM, le PJ étant LM) histoire de pouvoir lancer des zones
de vérité et de questionner les suspects. Cette méthode permet de
démasquer un marin qui refuse de parler, et est conduit en geôle. Le
jour suivant, les réserves d'eau et de nourriture sont sacagées (*) ;
l'eau ne pose en fait pas de problème (via le sort Purification d'eau et
de nourriture), mais la bouffe, même si elle reste mangeable, est
dégueulasse ce qui affecte grandement le moral (déjà bas) des marins. Le
capitaine connaissant bien la route maritime (puisque c'est lui qui l'a
tracée) dit qu'il y a une île verdoyante à quelques jours de là.

(*) détails : le garde de faction est retrouvé cataleptique, avec une
outre de vin à côté de lui. Une détection du poison révèle que l'outre
est bien empoisonnée. L'un des PJs étant expert en poison identifiera
cela comme un poison puissant et coûteux, qui rend plus ou moins
amnésique si on réussit à s'en sortir - il est probable que le poison
ait été mal dosé, la meilleure utilisation faisant croire à une simple
grosse cuite avec trou de mémoire. Par ailleurs, les PJs trouvent une
empreinte de pas à moitié effacée qui semble appartenir à une personne
de petite taille - probablement un nain, mais potentiellement un elfe ou
un humain.


3ème session : deux PJs interrogent de façon musclée le prisonnier, qui
finit par avouer être un saboteur et avoir été engagé pour du pognon, en
compagnie d'un nain (qui est l'un des soldats). Quand les PJs vont
l'appréhender, il se tranche la gorge sous leurs yeux ; les PJs
retrouvent le poison utilisé dissimulé sous sa paillasse. Arrivée sur
l'ile, ils combattent des serpents au niveau d'un point d'eau et se font
agresser par une créature féline qui tue des soldats avant de s'enfuir
sans qu'ils ne l'aient bien vue. L'un des soldats survivant affirmer
l'avoir frappée de plein fouet avec son épée sans qu'elle n'en souffre
le moins du monde. Un groupe de soldats expérimentés (PJs, officiers)
est détaché pendant que les autres remontent à bord du bâteau ; ils
arrivent près d'un cercle à la Stonehenge, et se font attaquer par la
créature, un guépard garou (CR 4). Ils le poutrent sans trop de
difficultés, mais au final plusieurs ont été blessés. Un PNJ bien
informé (Connaissance nature, Premiers secours) leur dit qu'il existe un
traitement pour ne pas devenir lycanthrope s'il est rapidement pris. Ils
se mettent à sa recherche et en trouvent. Après traitement, ils
reviennent au cercle qui possède en son centre un monolithe noir, gravé
d'inscriptions anciennes et indéchiffrables. Le ninja du groupe inspecte
le biniou et pense que quelque chose se déclenchera si on le touche. La
curiosité étant un vilain défaut, les PJs veulent décrypter ce qui s'est
dit, et donc décident de lancer un compréhension des langages ; mais il
faut toucher le monolithe. C'est le paladin qui se dévoue ; il touche,
est entouré d'une lumière noire, et chie lamentablement son JS. Rien ne
se passe a priori :-D Le ninja réinspecte le monolithe, sent que c'est
clean ; le mago lance son sort et touche le monolithe, rien ne se passe,
et il comprend qu'il s'agit d'un monolithe dédié à une forme antique du
culte d'Obad-ai (dieu de la nature) qui est manifestement plutôt
maléfique, et qui prône l'alliance parfaite entre l'humain et l'animal,
la pierre étant la garante qu'une telle alliance puisse toujours être
sur l'île. Le Paladin requiert l'assisance de la personne déjà
mentionée, qu'il sait être mauvaise ; je lui dit que c'est typiquement
un acte pouvant faire perdre le paladinat, il reste ferme, tant pis pour
lui. Finalement, ils partent de l'île.

--
Romain Mouton
« Les animaux sont comme des bêtes. D’où leur nom. Ne possédant pas une
intelligence supérieure, ils passent leur temps à faire des bulles ou à
jouer dans l’eau au lieu d’aller au bureau. » /P.Desproges/
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  #2 (permalink)  
Vieux 08/06/2006, 10h40
Lord Brujah
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Colons - Premiers scénars


"Romain Mouton" a écrit :

Salut et merci pour ce petit résumé bien sympas ;o)

> 1ère session : [...] Début d'enquête, avec notamment une
> détection du mal qui révèle quelques personnes (mais être maléfique
> n'est pas un crime ^^).


Toutafé !! A une table de Jdr, j'ai pu voir des PJ commencer leur enquête
avec un détection du mal et être à la limite de trancher tout ce qui était
mauvais pour résoudre le problème. Beurk, beurk beurk ...
De plus, le saboteur n'est pas forcément mauvais et il peut tout simplement
obéir à un supérieur, servir un but qui n'est pas forcément maléfique ou
même être charmé/dominé ! Ce sort peut donc aider, mais c'est à double
tranchant et il peut aussi guider sur une mauvaise piste car comme tu le
soulignes, être mauvais n'est pas un crime ;o)

> 2ème session : Deux des PJs se révèlent au capitaine, et l'une (la
> halfeline) au grand jour en tant que prêtresse (de la déesse des morts,
> LN à tendance LM, le PJ étant LM) histoire de pouvoir lancer des zones
> de vérité et de questionner les suspects.


C'est risqué ça, il peut y avoir des fuites ;o)

> 3ème session : [...] Le ninja du groupe inspecte
> le biniou et pense que quelque chose se déclenchera si on le touche. La
> curiosité étant un vilain défaut, les PJs veulent décrypter ce qui s'est
> dit, et donc décident de lancer un compréhension des langages ; mais il
> faut toucher le monolithe. C'est le paladin qui se dévoue ; il touche,
> est entouré d'une lumière noire, et chie lamentablement son JS. Rien ne
> se passe a priori :-D


Ce sont des malades ces PJ ;o) Moi c'est devant une porte qu'ils se sont
exercés dernièrement. Le prêtre touche une porte pour gratter la mousse et
virer la poussière gênant la lecture. Il prend un sort d'exécution mais
réussit son Jds. Le prêtre devient pâle et se pousse en prévenant le reste
du grp du danger ... alors qu'en même temps, la barde s'approche calmement
de la porte. Du coup, sa dernière phrase fut : "Ce piège magique ne doit pas
se réarmer.". ;o)

> Le Paladin requiert l'assisance de la personne déjà
> mentionée, qu'il sait être mauvaise ; je lui dit que c'est typiquement
> un acte pouvant faire perdre le paladinat, il reste ferme, tant pis pour
> lui. Finalement, ils partent de l'île.


Il a l'air dans son trip de Paladin ;o) C'est bien car ce n'est vraiment pas
facile à jouer cette classe.

Bonne partie de JDR et si t'es motivé, c'est avec plaisir que je lirais la
suite de leurs aventures.

--

La patience est la meilleure des vertus ... mais faut pas pousser !


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  #3 (permalink)  
Vieux 04/07/2006, 18h11
Utilisateur1
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Colons - Premiers scénars

Bonjour,

Et la suite

A+
Philippe

"Lord Brujah" <julien.riba-antispam***sncf.fr> a écrit dans le message de
news: 4487df97$1***news.sncf.fr...
>
> "Romain Mouton" a écrit :
>
> Salut et merci pour ce petit résumé bien sympas ;o)
>
>> 1ère session : [...] Début d'enquête, avec notamment une
>> détection du mal qui révèle quelques personnes (mais être maléfique
>> n'est pas un crime ^^).

>
> Toutafé !! A une table de Jdr, j'ai pu voir des PJ commencer leur enquête
> avec un détection du mal et être à la limite de trancher tout ce qui était
> mauvais pour résoudre le problème. Beurk, beurk beurk ...
> De plus, le saboteur n'est pas forcément mauvais et il peut tout
> simplement
> obéir à un supérieur, servir un but qui n'est pas forcément maléfique ou
> même être charmé/dominé ! Ce sort peut donc aider, mais c'est à double
> tranchant et il peut aussi guider sur une mauvaise piste car comme tu le
> soulignes, être mauvais n'est pas un crime ;o)
>
>> 2ème session : Deux des PJs se révèlent au capitaine, et l'une (la
>> halfeline) au grand jour en tant que prêtresse (de la déesse des morts,
>> LN à tendance LM, le PJ étant LM) histoire de pouvoir lancer des zones
>> de vérité et de questionner les suspects.

>
> C'est risqué ça, il peut y avoir des fuites ;o)
>
>> 3ème session : [...] Le ninja du groupe inspecte
>> le biniou et pense que quelque chose se déclenchera si on le touche. La
>> curiosité étant un vilain défaut, les PJs veulent décrypter ce qui s'est
>> dit, et donc décident de lancer un compréhension des langages ; mais il
>> faut toucher le monolithe. C'est le paladin qui se dévoue ; il touche,
>> est entouré d'une lumière noire, et chie lamentablement son JS. Rien ne
>> se passe a priori :-D

>
> Ce sont des malades ces PJ ;o) Moi c'est devant une porte qu'ils se sont
> exercés dernièrement. Le prêtre touche une porte pour gratter la mousse et
> virer la poussière gênant la lecture. Il prend un sort d'exécution mais
> réussit son Jds. Le prêtre devient pâle et se pousse en prévenant le reste
> du grp du danger ... alors qu'en même temps, la barde s'approche
> calmement
> de la porte. Du coup, sa dernière phrase fut : "Ce piège magique ne doit
> pas
> se réarmer.". ;o)
>
>> Le Paladin requiert l'assisance de la personne déjà
>> mentionée, qu'il sait être mauvaise ; je lui dit que c'est typiquement
>> un acte pouvant faire perdre le paladinat, il reste ferme, tant pis pour
>> lui. Finalement, ils partent de l'île.

>
> Il a l'air dans son trip de Paladin ;o) C'est bien car ce n'est vraiment
> pas
> facile à jouer cette classe.
>
> Bonne partie de JDR et si t'es motivé, c'est avec plaisir que je lirais la
> suite de leurs aventures.
>
> --
>
> La patience est la meilleure des vertus ... mais faut pas pousser !
>
>



Réponse avec citation
  #4 (permalink)  
Vieux 05/07/2006, 17h56
Romain Mouton
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Colons - Premiers scénars

À la demande générale, je continue ^^

En préambule : il y a eu du changement dans les joueurs. Le joueur du
Paladin, qui ne devait plus l'être, est parti. En échange, un joueur est
arrivé à la 5ème session, avec un warp pour dire qu'il avait toujours
été là à la place du paladin.

4ème session : après être repartis de l'île pleinement ravitaillés et
avoir fait le ménage dans les traîtres, le voyage se passe
tranquillement, jusqu'à ce que la vigie signale un navire en vue. Ce
navire se révèle être le terrible Kraken Impérial, un navire fantôme
redouté des marins (comme le Hollandais volant, le navire ayant été
perdu il y a près d'un millénaire), qui est dans leur trajectoire et
arrive droit sur eux. Au bout d'un moment, sentant que même si c'est une
légende, les marins paniquent, ils décident de faire un détour pour
éviter l'épave ... qui se met en chasse, les rames s'activant (le Kraken
Impérial est un énorme bâteau de conception antique avec des voiles mais
surtout 3 rangées de rames), en même temps qu'une vilaine brume se lève
et que le vent faiblit. Alors qu'ils perdent du terrain, ils constatent
que 2 petites embarcations (manifestement de facture plus récente,
peut-être deux siècles) et des rameurs qui vont les rattraper ... Les
archers ne font pas grand chose, et bientôt des grappins en forme de
main squelettique aux doigts acérés sont lancés sur le pont de l'Espadon
et s'y aggrippent. Les soldats qui essaient des les détacher se font
attaquer par les grappins, et plusieurs zombis et squelettes arrivent à
prendre pied sur le bâteau ; s'ensuit un combat finalement facilement
remporté par les héros, avec deux soldats morts. L'Espadon finit par
semer le Kraken Impérial, qui semble se désintéresser de lui. Cérémonie
funéraire pour les morts.

5ème session : le reste du voyage se passe sans anicroche, les PJs
tissent des liens avec certains PNJs, et notamment la prêtresse
halfeline tombe en cloque (elle draguait un PNJ halfelin, caporal dans
l'armée, qui a cédé à ses avances ; vu que le joueur ne me précise rien,
au bout d'un moment je lui demande innocemment de lancer 1d20 en me
disant que sur un 1, bingo, et ça n'a pas raté :-D).
Arrivée en vue de la terre ; le capitaine reconnait la côte et met le
cap au sud. Un navire de guerre léger les accueille, avec en son bord un
officier pas vraiment étonné de voir des passagers non militaires (des
familles accompagnant les soldats), et les PJs craignant d'avoir à
prendre par surpris les Étoilés qu'ils vont remplacer ne lui signifient
pas qu'ils en sont. L'Espadon se voit accueilli par la population et en
particulier par les Étoilés, un groupe de 4 personnes dont 3 tombent
raides mortes quand le bâteau accoste. Le dernier vacille quand même, et
commence à incanter ; l'un des PJs particulièrement vif lui tire dessus,
la flèche ricoche sur la cotte de maille, et il achève l'incantation de
sa Dissipation de la magie, manifestement sans effet puisqu'il s'écroule
à son tour. Les PJs sont accueillis par le gouverneur, pas vraiment
surpris et qui sait qui ils sont ; les PJs se présentent sommairement à
la populace, puis accompagnent le gouverneur jusqu'à chez lui dans une
pièce magiquement gardée, qui se révèle être une sorte de laboratoire
magique. Un cercle magique lui permet de faire apparaitre une image de
l'Empereur, qui discute un peu avec les PJs - rappelant le fait qu'ils
doivent protéger la colonie, lui être loyal [ils ont vu ce que coûtait
la trahison] ainsi que le fait qu'ils doivent ré-expédier les corps et
leurs affaires avec l'Espadon. Les PJs emménagent, inspectent les corps
des traîtres (les coeurs sont sortis de la cage thoracique par des
tatouages similaires à ceux des PJs), et se font inviter à un dîner par
le capitaine Felipe di Randetti, plus haut gradé, qui porte une armure
magnifique avec des symboles de Pélor ; cela dit il boîte et il lui
manque le bras droit.
Je finirai cette session plus tard :-D

--
Romain Mouton
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  #5 (permalink)  
Vieux 06/07/2006, 18h20
Romain Mouton
 
Messages: n/a
Par défaut Re: Colons - Premiers scénars

Romain Mouton a écrit :

> Je finirai cette session plus tard :-D


Suite de la 5ème session :
Le repas, avec tous les officiers, se passe relativement bien. Les PJs
apprennent que les deux principaux problèmes militaires de la colonie
sont une tribu de petites créatures reptiliennes indigènes, peu
offensifs mais qui défendent chèrement leur territoire, et des
indépendantistes venus (illégalement) de l'Empire en quantité
surprenante. Les précédents Étoilés géraient complètement les
interrogatoires de prisonniers, donc aucun officier n'en sait vraiment
plus sur les indépendantistes, si ce n'est qu'ils ont tué pas mal de
soldats et que c'est pour ça qu'un contingent supplémentaire de soldats
était attendu. En outre, il est clair que le capitaine n'a pas
l'habitude de se servir de sa main gauche, et il boit un peu plus que de
raison.
Le repas est interrompu par un chasseur qui a repéré des intrus sur le
territoire, une dizaine de personnes en direction du moulin (moulin à
eau, situé à un endroit parfait sur la rivière, à environ 2h à pied de
la ville à proprement parler). Les PJs quittent Sélénium avec des
soldats et tous leurs officiers, et vont poutrer les vilains, qui se
révèlent être des elfes archers (bilan : 1 soldat et 8 maraudeurs morts,
2 maraudeurs capturés, quelques soldats blessés qui se font soigner).

Voilà où on en est ... J'attend les séances de torture des maraudeurs ^^

--
Romain Mouton
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