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| Salut les aminches, Comme il ne se passe absolument rien, je mini-poste pour vous dire comment se passe ma campagne « Colons » (et pas de Katane ^^). Je ne développerais pas trop, des fois qu'un joueur passe par là ... 1ère session : présentation devant l'Empereur, qui leur annonce qu'ils vont devoir remplacer leurs prédécesseurs qui sont des traîtres. Il leur explique aussi que ces derniers mourront à l'arrivée des PJs et pas avant, vu que le voyage dure 4 mois et qu'il faut bien que la colonie soit protégée pendant ce temps, fut-ce par des traîtres (qui de surcroit ignorent qu'ils sont découverts). Ils voyageront incognito parmi les soldats qu'on envoie en renfort ; seuls les officiers (un lieutenant, un sergent) sauront qui ils sont (ils les rencontrent). Leur instruction est de rester discrets le plus longtemps possible pour éviter les fuites. Ils embarquent, font la connaissance de quelques soldats « remarquables », le voyage chiant à mourrir commence ; un PJ organise un tournoi à l'épée de bois, remporté par le sergent qui a tout l'air d'être un grosbill vu qu'il fait deux attaques par round :-p Puis le bâteau passe par une tempête, et deux des PJs voulant aider manquent de crever - l'un parce qu'il heurté par une poulie, l'autre parce que c'est une halfeline maladroite et qu'elle se fait presque emporter par une grosse vague (sauvée par le bosco). Quand la tempête passe, le capitaine annonce qu'il y a saboteur à bord, des cordages ayant été tranchés (dont un qui tenait ... une poulie). Le lieutenant impose des tours de garde aux endroits stratégiques du navire (sorte de loi martiale sur le navire). Début d'enquête, avec notamment une détection du mal qui révèle quelques personnes (mais être maléfique n'est pas un crime ^^). 2ème session : Deux des PJs se révèlent au capitaine, et l'une (la halfeline) au grand jour en tant que prêtresse (de la déesse des morts, LN à tendance LM, le PJ étant LM) histoire de pouvoir lancer des zones de vérité et de questionner les suspects. Cette méthode permet de démasquer un marin qui refuse de parler, et est conduit en geôle. Le jour suivant, les réserves d'eau et de nourriture sont sacagées (*) ; l'eau ne pose en fait pas de problème (via le sort Purification d'eau et de nourriture), mais la bouffe, même si elle reste mangeable, est dégueulasse ce qui affecte grandement le moral (déjà bas) des marins. Le capitaine connaissant bien la route maritime (puisque c'est lui qui l'a tracée) dit qu'il y a une île verdoyante à quelques jours de là. (*) détails : le garde de faction est retrouvé cataleptique, avec une outre de vin à côté de lui. Une détection du poison révèle que l'outre est bien empoisonnée. L'un des PJs étant expert en poison identifiera cela comme un poison puissant et coûteux, qui rend plus ou moins amnésique si on réussit à s'en sortir - il est probable que le poison ait été mal dosé, la meilleure utilisation faisant croire à une simple grosse cuite avec trou de mémoire. Par ailleurs, les PJs trouvent une empreinte de pas à moitié effacée qui semble appartenir à une personne de petite taille - probablement un nain, mais potentiellement un elfe ou un humain. 3ème session : deux PJs interrogent de façon musclée le prisonnier, qui finit par avouer être un saboteur et avoir été engagé pour du pognon, en compagnie d'un nain (qui est l'un des soldats). Quand les PJs vont l'appréhender, il se tranche la gorge sous leurs yeux ; les PJs retrouvent le poison utilisé dissimulé sous sa paillasse. Arrivée sur l'ile, ils combattent des serpents au niveau d'un point d'eau et se font agresser par une créature féline qui tue des soldats avant de s'enfuir sans qu'ils ne l'aient bien vue. L'un des soldats survivant affirmer l'avoir frappée de plein fouet avec son épée sans qu'elle n'en souffre le moins du monde. Un groupe de soldats expérimentés (PJs, officiers) est détaché pendant que les autres remontent à bord du bâteau ; ils arrivent près d'un cercle à la Stonehenge, et se font attaquer par la créature, un guépard garou (CR 4). Ils le poutrent sans trop de difficultés, mais au final plusieurs ont été blessés. Un PNJ bien informé (Connaissance nature, Premiers secours) leur dit qu'il existe un traitement pour ne pas devenir lycanthrope s'il est rapidement pris. Ils se mettent à sa recherche et en trouvent. Après traitement, ils reviennent au cercle qui possède en son centre un monolithe noir, gravé d'inscriptions anciennes et indéchiffrables. Le ninja du groupe inspecte le biniou et pense que quelque chose se déclenchera si on le touche. La curiosité étant un vilain défaut, les PJs veulent décrypter ce qui s'est dit, et donc décident de lancer un compréhension des langages ; mais il faut toucher le monolithe. C'est le paladin qui se dévoue ; il touche, est entouré d'une lumière noire, et chie lamentablement son JS. Rien ne se passe a priori :-D Le ninja réinspecte le monolithe, sent que c'est clean ; le mago lance son sort et touche le monolithe, rien ne se passe, et il comprend qu'il s'agit d'un monolithe dédié à une forme antique du culte d'Obad-ai (dieu de la nature) qui est manifestement plutôt maléfique, et qui prône l'alliance parfaite entre l'humain et l'animal, la pierre étant la garante qu'une telle alliance puisse toujours être sur l'île. Le Paladin requiert l'assisance de la personne déjà mentionée, qu'il sait être mauvaise ; je lui dit que c'est typiquement un acte pouvant faire perdre le paladinat, il reste ferme, tant pis pour lui. Finalement, ils partent de l'île. -- Romain Mouton « Les animaux sont comme des bêtes. D’où leur nom. Ne possédant pas une intelligence supérieure, ils passent leur temps à faire des bulles ou à jouer dans l’eau au lieu d’aller au bureau. » /P.Desproges/ |
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| "Romain Mouton" a écrit : Salut et merci pour ce petit résumé bien sympas ;o) > 1ère session : [...] Début d'enquête, avec notamment une > détection du mal qui révèle quelques personnes (mais être maléfique > n'est pas un crime ^^). Toutafé !! A une table de Jdr, j'ai pu voir des PJ commencer leur enquête avec un détection du mal et être à la limite de trancher tout ce qui était mauvais pour résoudre le problème. Beurk, beurk beurk ... De plus, le saboteur n'est pas forcément mauvais et il peut tout simplement obéir à un supérieur, servir un but qui n'est pas forcément maléfique ou même être charmé/dominé ! Ce sort peut donc aider, mais c'est à double tranchant et il peut aussi guider sur une mauvaise piste car comme tu le soulignes, être mauvais n'est pas un crime ;o) > 2ème session : Deux des PJs se révèlent au capitaine, et l'une (la > halfeline) au grand jour en tant que prêtresse (de la déesse des morts, > LN à tendance LM, le PJ étant LM) histoire de pouvoir lancer des zones > de vérité et de questionner les suspects. C'est risqué ça, il peut y avoir des fuites ;o) > 3ème session : [...] Le ninja du groupe inspecte > le biniou et pense que quelque chose se déclenchera si on le touche. La > curiosité étant un vilain défaut, les PJs veulent décrypter ce qui s'est > dit, et donc décident de lancer un compréhension des langages ; mais il > faut toucher le monolithe. C'est le paladin qui se dévoue ; il touche, > est entouré d'une lumière noire, et chie lamentablement son JS. Rien ne > se passe a priori :-D Ce sont des malades ces PJ ;o) Moi c'est devant une porte qu'ils se sont exercés dernièrement. Le prêtre touche une porte pour gratter la mousse et virer la poussière gênant la lecture. Il prend un sort d'exécution mais réussit son Jds. Le prêtre devient pâle et se pousse en prévenant le reste du grp du danger ... alors qu'en même temps, la barde s'approche calmement de la porte. Du coup, sa dernière phrase fut : "Ce piège magique ne doit pas se réarmer.". ;o) > Le Paladin requiert l'assisance de la personne déjà > mentionée, qu'il sait être mauvaise ; je lui dit que c'est typiquement > un acte pouvant faire perdre le paladinat, il reste ferme, tant pis pour > lui. Finalement, ils partent de l'île. Il a l'air dans son trip de Paladin ;o) C'est bien car ce n'est vraiment pas facile à jouer cette classe. Bonne partie de JDR et si t'es motivé, c'est avec plaisir que je lirais la suite de leurs aventures. -- La patience est la meilleure des vertus ... mais faut pas pousser ! |
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| Bonjour, Et la suite ![]() A+ Philippe "Lord Brujah" <julien.riba-antispam***sncf.fr> a écrit dans le message de news: 4487df97$1***news.sncf.fr... > > "Romain Mouton" a écrit : > > Salut et merci pour ce petit résumé bien sympas ;o) > >> 1ère session : [...] Début d'enquête, avec notamment une >> détection du mal qui révèle quelques personnes (mais être maléfique >> n'est pas un crime ^^). > > Toutafé !! A une table de Jdr, j'ai pu voir des PJ commencer leur enquête > avec un détection du mal et être à la limite de trancher tout ce qui était > mauvais pour résoudre le problème. Beurk, beurk beurk ... > De plus, le saboteur n'est pas forcément mauvais et il peut tout > simplement > obéir à un supérieur, servir un but qui n'est pas forcément maléfique ou > même être charmé/dominé ! Ce sort peut donc aider, mais c'est à double > tranchant et il peut aussi guider sur une mauvaise piste car comme tu le > soulignes, être mauvais n'est pas un crime ;o) > >> 2ème session : Deux des PJs se révèlent au capitaine, et l'une (la >> halfeline) au grand jour en tant que prêtresse (de la déesse des morts, >> LN à tendance LM, le PJ étant LM) histoire de pouvoir lancer des zones >> de vérité et de questionner les suspects. > > C'est risqué ça, il peut y avoir des fuites ;o) > >> 3ème session : [...] Le ninja du groupe inspecte >> le biniou et pense que quelque chose se déclenchera si on le touche. La >> curiosité étant un vilain défaut, les PJs veulent décrypter ce qui s'est >> dit, et donc décident de lancer un compréhension des langages ; mais il >> faut toucher le monolithe. C'est le paladin qui se dévoue ; il touche, >> est entouré d'une lumière noire, et chie lamentablement son JS. Rien ne >> se passe a priori :-D > > Ce sont des malades ces PJ ;o) Moi c'est devant une porte qu'ils se sont > exercés dernièrement. Le prêtre touche une porte pour gratter la mousse et > virer la poussière gênant la lecture. Il prend un sort d'exécution mais > réussit son Jds. Le prêtre devient pâle et se pousse en prévenant le reste > du grp du danger ... alors qu'en même temps, la barde s'approche > calmement > de la porte. Du coup, sa dernière phrase fut : "Ce piège magique ne doit > pas > se réarmer.". ;o) > >> Le Paladin requiert l'assisance de la personne déjà >> mentionée, qu'il sait être mauvaise ; je lui dit que c'est typiquement >> un acte pouvant faire perdre le paladinat, il reste ferme, tant pis pour >> lui. Finalement, ils partent de l'île. > > Il a l'air dans son trip de Paladin ;o) C'est bien car ce n'est vraiment > pas > facile à jouer cette classe. > > Bonne partie de JDR et si t'es motivé, c'est avec plaisir que je lirais la > suite de leurs aventures. > > -- > > La patience est la meilleure des vertus ... mais faut pas pousser ! > > |
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| À la demande générale, je continue ^^ En préambule : il y a eu du changement dans les joueurs. Le joueur du Paladin, qui ne devait plus l'être, est parti. En échange, un joueur est arrivé à la 5ème session, avec un warp pour dire qu'il avait toujours été là à la place du paladin. 4ème session : après être repartis de l'île pleinement ravitaillés et avoir fait le ménage dans les traîtres, le voyage se passe tranquillement, jusqu'à ce que la vigie signale un navire en vue. Ce navire se révèle être le terrible Kraken Impérial, un navire fantôme redouté des marins (comme le Hollandais volant, le navire ayant été perdu il y a près d'un millénaire), qui est dans leur trajectoire et arrive droit sur eux. Au bout d'un moment, sentant que même si c'est une légende, les marins paniquent, ils décident de faire un détour pour éviter l'épave ... qui se met en chasse, les rames s'activant (le Kraken Impérial est un énorme bâteau de conception antique avec des voiles mais surtout 3 rangées de rames), en même temps qu'une vilaine brume se lève et que le vent faiblit. Alors qu'ils perdent du terrain, ils constatent que 2 petites embarcations (manifestement de facture plus récente, peut-être deux siècles) et des rameurs qui vont les rattraper ... Les archers ne font pas grand chose, et bientôt des grappins en forme de main squelettique aux doigts acérés sont lancés sur le pont de l'Espadon et s'y aggrippent. Les soldats qui essaient des les détacher se font attaquer par les grappins, et plusieurs zombis et squelettes arrivent à prendre pied sur le bâteau ; s'ensuit un combat finalement facilement remporté par les héros, avec deux soldats morts. L'Espadon finit par semer le Kraken Impérial, qui semble se désintéresser de lui. Cérémonie funéraire pour les morts. 5ème session : le reste du voyage se passe sans anicroche, les PJs tissent des liens avec certains PNJs, et notamment la prêtresse halfeline tombe en cloque (elle draguait un PNJ halfelin, caporal dans l'armée, qui a cédé à ses avances ; vu que le joueur ne me précise rien, au bout d'un moment je lui demande innocemment de lancer 1d20 en me disant que sur un 1, bingo, et ça n'a pas raté :-D). Arrivée en vue de la terre ; le capitaine reconnait la côte et met le cap au sud. Un navire de guerre léger les accueille, avec en son bord un officier pas vraiment étonné de voir des passagers non militaires (des familles accompagnant les soldats), et les PJs craignant d'avoir à prendre par surpris les Étoilés qu'ils vont remplacer ne lui signifient pas qu'ils en sont. L'Espadon se voit accueilli par la population et en particulier par les Étoilés, un groupe de 4 personnes dont 3 tombent raides mortes quand le bâteau accoste. Le dernier vacille quand même, et commence à incanter ; l'un des PJs particulièrement vif lui tire dessus, la flèche ricoche sur la cotte de maille, et il achève l'incantation de sa Dissipation de la magie, manifestement sans effet puisqu'il s'écroule à son tour. Les PJs sont accueillis par le gouverneur, pas vraiment surpris et qui sait qui ils sont ; les PJs se présentent sommairement à la populace, puis accompagnent le gouverneur jusqu'à chez lui dans une pièce magiquement gardée, qui se révèle être une sorte de laboratoire magique. Un cercle magique lui permet de faire apparaitre une image de l'Empereur, qui discute un peu avec les PJs - rappelant le fait qu'ils doivent protéger la colonie, lui être loyal [ils ont vu ce que coûtait la trahison] ainsi que le fait qu'ils doivent ré-expédier les corps et leurs affaires avec l'Espadon. Les PJs emménagent, inspectent les corps des traîtres (les coeurs sont sortis de la cage thoracique par des tatouages similaires à ceux des PJs), et se font inviter à un dîner par le capitaine Felipe di Randetti, plus haut gradé, qui porte une armure magnifique avec des symboles de Pélor ; cela dit il boîte et il lui manque le bras droit. Je finirai cette session plus tard :-D -- Romain Mouton « Les animaux sont comme des bêtes. D’où leur nom. Ne possédant pas une intelligence supérieure, ils passent leur temps à faire des bulles ou à jouer dans l’eau au lieu d’aller au bureau. » /P.Desproges/ |
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| Romain Mouton a écrit : > Je finirai cette session plus tard :-D Suite de la 5ème session : Le repas, avec tous les officiers, se passe relativement bien. Les PJs apprennent que les deux principaux problèmes militaires de la colonie sont une tribu de petites créatures reptiliennes indigènes, peu offensifs mais qui défendent chèrement leur territoire, et des indépendantistes venus (illégalement) de l'Empire en quantité surprenante. Les précédents Étoilés géraient complètement les interrogatoires de prisonniers, donc aucun officier n'en sait vraiment plus sur les indépendantistes, si ce n'est qu'ils ont tué pas mal de soldats et que c'est pour ça qu'un contingent supplémentaire de soldats était attendu. En outre, il est clair que le capitaine n'a pas l'habitude de se servir de sa main gauche, et il boit un peu plus que de raison. Le repas est interrompu par un chasseur qui a repéré des intrus sur le territoire, une dizaine de personnes en direction du moulin (moulin à eau, situé à un endroit parfait sur la rivière, à environ 2h à pied de la ville à proprement parler). Les PJs quittent Sélénium avec des soldats et tous leurs officiers, et vont poutrer les vilains, qui se révèlent être des elfes archers (bilan : 1 soldat et 8 maraudeurs morts, 2 maraudeurs capturés, quelques soldats blessés qui se font soigner). Voilà où on en est ... J'attend les séances de torture des maraudeurs ^^ -- Romain Mouton « Les animaux sont comme des bêtes. D’où leur nom. Ne possédant pas une intelligence supérieure, ils passent leur temps à faire des bulles ou à jouer dans l’eau au lieu d’aller au bureau. » /P.Desproges/ |
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| Tags: colons, premiers, scnars |
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